Monolith är en lite lurig utvecklare som varvar trevliga spelupplevelser med ganska tveksamma äventyr. Schyssta lir som F.E.A.R och Condemned går till exempel i armkrok med mindre njutningsfulla The Matrix Online och Gotham City Impostors. För tre år sedan släppte de Middle-Earth: Shadow of Mordor, som på avstånd såg ut som en ganska intetsägande actionhistoria i Tolkiens välbekanta universum.

Mina förväntningarna var nedskruvade till ganska låga nivåer. Men när jag väl lyfte svärdet och började halshugga fula orcer förstod jag snabbt att min hypemätare var felkalibrerad – Shadow of Mordor var ett riktigt bra spel! Mycket tack vare ett roligt nemesis-system för generering av slemmiga motståndare, samt tajta och roliga strider.

Plötsligt fick han eld i baken. /Mvh, Gbg

Bakgrunden till den lustfyllda orcslakten var att väktaren Talion tvingades se sin familj och hela vaktstyrkan vid den svarta porten bli massakrerade. Som om inte det var trist nog blev han själv också avrättat. Lyckligvis blev han i samma veva andligt sammanflätad med alv-vålnaden Celebrimbor, och kunde återuppstå i ett slags odött tillstånd för att utkräva hämnd på Sauron och hans generaler.

"Systemet kommer verkligen till sin rätt om svårighetsgraden skruvas upp till ganska ordentligt tuggmotstånd"

Shadow of War är en direkt uppföljare, och det är samma mordiska visa den här gången. Större delen av tiden smyger jag runt i läger och befästningar där jag hjärntvättar fiender att strida för mig, förvandlar tunnor med sprit till brinnande infernon med välplacerade pilar och släpper ut arga caragorbestar ur sina burar. Jag använder en skön kombination av smygande, omgivningarna och gammalt hederligt ultravåld för att skapa kaotiska slagfält där jag ger mig själv förutsättningarna att nå mina mål. Som oftast innefattar att döda allt som har en puls.

Pessimisten i mig vill gärna påpeka att det här upplägget är praktiskt taget likadant som förra gången, att formulan inte utvecklats nämnvärt och att Shadow of War ur det perspektivet känns som en lite för trygg uppföljare. Samtidigt är det ganska enkelt att tysta den där inre tråkmånsen eftersom de kaosartade striderna fortfarande är så förbaskat underhållande. Liksom föregångaren är Shadow of War ett riktigt bra actionspel som blandar spelmekaniska influenser från bland annat Arkham-serien, Assassin’s Creed och Far Cry.

Nemesis-systemet är fortfarande lika underhållande. I korthet går det ut på att de allra flesta av orcerna och trollen av högre rang är procedurellt genererade med olika styrkor och svagheter, klasser och personligheter. En kapten eller warchief är immun mot smygattacker, men dör å andra sidan av ett enda bett från en caragor. Och så vidare. Kombinationerna är många, och att lista ut och utnyttja dessa är en viktig del av framgångsreceptet. Systemet kommer verkligen till sin rätt om svårighetsgraden skruvas upp till ganska ordentligt tuggmotstånd – något som inte var möjligt att reglera i föregångaren.

Trots ständiga krig och allmän misär så finns det också mycket charm att hitta i orcernas tillvaro. När jag utforskar en mörk grotta kommer det plötsligt ett hiskeligt vanskapt muskelberg som börjar recitera poesi innan han försöker slå ihjäl mig. Några timmar senare kämpar jag på ett fältslag när en sliskig typ uppenbarar sig, kallar mig för älskling, berättar hur snygg jag är och hur jag för alltid ska tillhöra honom. Han är numera kapten i min armé (vem sa att man inte kommer någonstans med smicker?).

Fort behöver intas, och lyckligtvis har du en hel armé till din hjälp.

Min armé, ja. En nyhet i Shadow of War är möjligheten att använda den för att anfalla och ta över fort. Det åstadkommer jag genom att med magi hjärntvätta motståndare att strunta i Sauron och ansluta till mitt käcka gäng istället. Hjärnorna kidnappas antingen ute i vida världen eller via uppdrag, och sen är det bara att skrida till verket.

"Ett helt fotbollslag av motståndarens kaptener svärmar dessvärre snabbt runt min pittoreska attackstyrka"

Min första offensiva räd börjar med att jag väljer ett antal kaptener ur min armé och utrustar dem med särskilda trupper (i detta fall galningar med yxor) som följer med in i konflikten. Sedan rusar vi mot en av de kontrollpunkter som måste säkras för seger. Ett helt fotbollslag av motståndarens kaptener svärmar dessvärre snabbt runt min pittoreska attackstyrka som stunden senare förvandlas till orcmos.

Felet jag gjorde var att rusa in oförberedd. Fortet hade alldeles för många kaptener och warchiefs vid liv och min egen styrka var för liten. Jag hade inte heller bemödat mig med att söka upp så kallade worms – skvallerbyttor som avslöjar kaptenernas svagheter. Efter det svidande nederlaget tvingas jag rekrytera fler kaptener (de få som stod till mitt förfogande dog ju) och helt enkelt förbereda mig bättre. När jag senare lyckas ta över fortet är det dock bara början. Jag måste utse en overlord att styra över mitt fort, och beroende på vilken stam han tillhör så förändras omgivningarna i zonen. En stam som gillar skatter kan resultera i att skattkistor dyker upp lite varstans. Om stammen i fråga är utpräglade jägare kan det bli enklare att hitta bete för att locka till sig drakar. Viktigast av allt är dock att stärka fortets försvar – man kan alltid räkna med att Saurons generaler försöker ta tillbaka det.

Sedan förra gången vi såg honom har Talion blivit något av en hoarder. Numera samlar han på sig drivor med loot under sina strapatser. Svärd, rustningar, pilbågar och annat gör honom till en effektivare krigare, och det fungerar ungefär så som det brukar göra i den här typen av spel. En småkul grej är att prylar av högre kvalitet går att förstärka ytterligare genom att utföra olika typer av utmaningar. Det är ett trevligt tillskott, men kanske inget som direkt revolutionerar upplevelsen.

Desto mer uppståndelse har det däremot redan hunnit bli kring förekomsten av mikrotransaktioner. Det fungerar så att det går att köpa boosts och lootlådor som innehåller ovan nämnda prylar samt kaptener att stärka den egna armén med. Men det är egentligen helt onödigt att köpa något i butiken. Hela äventyret i Mordor går ju ut på att förbättra Talion och bygga en stark armé, så varför ens överväga att köpa sig förbi de momenten? Mikrotransaktionerna kan alltså ignoreras helt och hållet.

Middle-Earth: Shadow of War ett lika vidsträckt som mörkt äventyr där det alltid finns någonting meningsfullt att ägna sig åt. Sidospåren är många och den ofta väldigt filmiskt vackra kampanjen vävs snyggt ihop med nemesis-systemet och fortkrig – två system som briljerar och är navet i upplevelsen. Jämfört med föregångaren finns det inte några gigantiska innovationer, men det mesta känns lite bättre, roligare och mer slipat än förra gången. Shadow of War är därför en trygg men väldigt rolig uppföljare väl värd ditt svärd, din pilbåge eller vilket tillhygge du nu än föredrar.

Fotnot: Vi har spelat PS4-versionen av Middle-Earth: Shadow of War. Det släpps till pc, PS4 och Xbox One den 10 oktober.

Spelnamn
4
Mycket bra
+
Orcer med härliga (?) personligheter
+
Nemesis-systemet
+
Roliga och slafsiga strider
+
Att kriga om fort är ett kul tillskott
-
Kunde våga lite mer
Det här betyder betygen på FZ