Inlägg av Zerp

Inlägg som Zerp har skrivit i forumet

Skrivet av Weeks_death:

Skämt åt sido kanske skall ge detta en chans. Jag har bara spelat första och andra spelet, samt håller på med böckerna nu (just pga serien var så urdålig) och tycker inte det borde vara så jäkla svårt att få en bra filmatisering av värld/story.

3:e Spelet är helt underbart också. Skulle lätt rekommendera det före någon TV-serie!

Skrivet av Kiario:

star citizen är nog det största skämtet jag varit med om i min spelhistoria sen 1982
tur att man aldrig satsade en slant på det projektet

Själv är jag ganska nöjd att jag satsade en del slantar tidigt.

Köpte ett exklusivt limited edition ”rymdskepp” under deras kickstarter för 300€ och sålde det förra året för 1200€…

Fick också löfte om en signerad collectors edition box på köpet. Får man den lär den nog gå att sälja för en hel del också till alla fans och valar som tillkommit under åren.

För den som levt under en sten och undrar vad som sjutton hela historien kring No Mans Sky handlar om finns en rätt rolig video som sammanfattar den bra:

https://www.youtube.com/watch?v=O5BJVO3PDeQ

Om jag förstått saken rätt så säljs majoriteten av de fysiska kopiorna i butiker som säljer annat än spel främst ( Elgiganten, Mediamarkt osv ) och de säljer ibland till och med spel med förlust eftersom större spelsläpp lockar gamers som kommer och köper andra saker när du endå är där. T.ex. ett nytt headset/tangentbord eller gaming mus som är det de tjänar bra på.

Skrivet av aT1C:

Måste bygga teknik för att få sin gameplay loop som de vill ha.

Isåfall tror jag inte riktigt du har koll på vad en gameplay loop är.

Gameplay loop är något som spelutvecklare bör spika lång innan ett spel ens utannonceras publikt eller går in i beta testning. Det är normalt sett med i den första första one-pager beskrivningen av ett spel som utvecklare pitchar för att få pengar för att göra från dag ett.

Man kan t.ex. beskriva ett standard rpgs gameplay loop såhär:

1. Ta updrag/quests
2. Döda monster
3. Få erfarnhetspoäng (xp) och utrustning (loot)
4. Använda ovan för att bygga en kraftigare karaktär
5. Kunna ta svårare updrag
6. Repetera från steg 2

Man kan såklart iterare och finslipa samt göra stegen ovan mer detaljerat, t.ex. genom att vissa updrag kanske inte involverar dödandet av monster om man märker att det är roligt/fungerar i prototypstadiet väldigt tidigt i processen, men i princip skall din "Core gameplay loop" vara oförändrad från dag 1 tills spelet släpps.

Att Star Citizen inte har något sådant definierat är en av anledningarna att de verkar utveckla alla möjliga orelaterade funktioner ( feature creep ) utan något annat mål än "En vision att bygga ett universum", och sålänge det är sant kommer spelet i slutändan förmodligen inte bli speciellt roligt att spela.

Skrivet av vbgbasse:

Sq42 första del kommer i år, troligen runt oktober då crytek flyttat fram sin stämning emot cloud imperium eftersom (som jag fattade det) det var meningslöst att ha en stämning innan sq42 hade släppts. Givetvis är inte det hugget i sten...

Alltså exakt samma sak som CIG sagt de senaste 6åren...

2014 var deras mål att SQ42 skulle släppas Hösten 2014 och det gick det som vi vet sådär bra med.

Varför lyssnar du på och försvarar någon som misslyckats hålla sina löften och deadlines 6år i rad och vad gör år nummer 7 annorlunda?

Skrivet av hannes.theorell:

Fast rent historiskt håller du dig inte till verkligheten. Det är knappt 100 år sedan de sista spillrorna av det gamla naturasamhället sopades undan till förmån för konsumtionssamhället. En samhällsutveckling som gick snabbt och skoningslöst, mot makthavarnas vilja. Som så många gånger förut.

Rent historiskt har mänskligheten alltid eftersträvat utveckling och att tämja naturens krafter mer effektivt.Med start från att människan först lärde sig göra upp elden, tills att vi utvecklade mer effektiva sätt att nyttja naturens krafter så som vind, vatten, ånga, kol, olja osv osv.

Detta beteendet har inte varit något som helst problem fram tills de senaste 100 åren då det börjat få först lokala konsekvenser och nu även sannolikt globala konsekvenser.

Men beteendet att tämja naturens resurser och krafter för egen vinning har varit det samma sen människan gjorde upp den första elden, och rent sakligt är det enda som skiljer en atomreaktor eller ett kolkraftverk från en lägereld skalan på energiutvinningen och effektiviteten i distributionen. Lägerelden är exakt lika "onaturlig" som kraftverken.

Transport Tycoon Deluxe

Skrivet av Sillgam:

Låter som att problemet är dig. Försöker du hitta guild, knyta kontakter med randoms o.s.v? Eller är du en sån där som basunerar ut "varför pratar du inte?" när du själv sitter tyst?

Jag har inget problem att hitta folk att prata med i WoW. Varken classic eller retail.

Skillnaden är att Classic är designat för att uppmuntra slumpmässiga möten med andra spelare när du är ute och äventyrar i världen medans Retail är designat för att undvika dem.

Jämnför:
- I Classic är du ute och gör ett quest, men så kommer en 1-2 stycken fler monster än du klarar av och du vet att om du dör en gång till så är det 5 minuter lång corpse run + surt förvärvade slantar på repair... Då kommer från ingen stanns någon slumpmässig annan spelare på samma quest och ser att du håller på och dö + hoppar in och räddar dig. Eftersom det finns elit monster och bossar som är väldigt knepiga och riskabla att ta själv ( normalt sett levlar du så långsamt att du gör orange:a quests ) så kan ni lika gärna bilda grupp för att hjälpas åt med dem också efter ni är klara med nuvarande questet ( som nu går dubbelt så snabbt att klara eftersom det är av typen döda X monster ).

- I Retail hamnar du till att börja med nästan aldrig i situationen där du dör, och skulle du bli övermodig och råka dö så är det kanske 30 sekunder springa från graveyard. Några svårare bossar eller elite monster som man måste hjälpas åt med existerar inte heller utanför instanser i den öppna världen där du äventyrar och grupp erfarenheten är allt serverat från början med dungeon finder och enkla instanser man springer igenom på 5-10min.

Det är ingen som säger att det är omöjligt att hitta vänner eller andra spelare i Retail, eller att i Classic är alla vänner och jätte sociala. Dock så är spelen utformade på ett sådant sätt att Classic på många sätt uppmuntrar questande tillsammans medans Retail inte alls gör det.

Läste igenom den 15 år gamla orginal recensionen och hur den avslutas, ååååh vilken ironi med vad vi tycker om hur nybörjarvänligt det är idag:

"WoW är väldigt nybörjarvänligt och kräver ingen större erfarenhet av tidigare MMORPG-spel"

Det får en att minnas riktigt hardcore MMO spel från svunna tider så som Asherons Call och EverQuest.

Skrivet av Carl Johansson-Sundelius:

Tror garanterat att majoriteten av spelarna är de som bara kommer att lulla runt och smålevla med polare för nostalgins skull.

Jag tror majoriteten av spelarna ( iaf vi veteraner ) kom dit bara för att lulla runt och smålevla lite med polare för nostalgins skull... men kommer stanna längre när de märker hur grymt utmanande, roligt och socialt WoW Classic faktiskt är.

Jag tillhör iaf i den kategorin.

Kan säkert va många nyare som vill uppleva orginalet och dess story också.

"spel baserade på berättande inte gör så bra ifrån sig i early access"

Bullshit. Subnautica är förmodligen ett av det bästa story spelen jag spelat senaste åren och det gick utmärkt att köra i early access.

Gör ett bra spel först så löser sig det mesta sen...

Jag misstänker att det finns flera orsaker:
1.) Demos tar tid att utveckla på ett bra sätt, och deadlines är svåra nog att hålla i spelutveckling som det är.
2.) Att låta någon faktiskt spela spelet innan köp är riskabelt om spelet inte håller bra kvalitet / kan ta ned hype på jorden igen.
3.) Tidigare var huvudsättet att markandsföra ett spel en fet artikel i en spel tidning + medföljande demo på skivan. Fanns inget demo valde spelarna något annat spel.
4.) Vi kan nu välja att provspela hela spelet en timme på steam och få full refund. Detta är i princip exakt vad man vill åstadkomma med ett demo och det kräver 0 extra utveckling.

Skrivet av Dunder:

Varför inte? Inget av det jag skrev går emot vad interpolering innebär.

För att förbättrad interpolering och "slumpat fram värden" är i princip raka motsatsen till varandra om vi ser till vad de båda betyder tekniskt.

Att slumpa fram är att få fram godtyckliga värden, medans interpolering är att räkna fram värden. En förbättrad interpolering innebär alltså att man räknar fram flera mellanliggande värden vanligtvis.

I detta specifika fall precis som jag redan förklarat ( men som du tydligen antingen inte läst eller förstått heller ) så innebär förbättrad interpolering färre "hopp" eller hackigheter och mer jämn ökning av staplarna.

Skrivet av Dunder:

Du väljer att inte bemöta det som skrivs, försöker hitta grammatiska fel istället, och sen misslyckas..?

Så nu väljer du att bevisa att du inte vet vad "grammatiska fel" är heller?... Öhm vad tror du dig vinna på det...

Skrivet av FejkFejksson:

Skaparna?

Från wikipedia:
"The initial Kickstarter funding goal, the amount necessary for the campaign to succeed and development to begin, was $2 million"

Alltså: Ingen lyckad kickstarter, inget Shenmue III

Jag var lite sugen på det, men det sånna här snåla utvecklare får det nog vara eller vänta till en större rea iaf. Vill inte stödja sånt här beteende.

Skrivet av Dunder:

Varför antar du att jag inte vet vad interpolering är?

För att det var extremt tydligt att du inte hade någon aning om vad det betydde? Annars hade du inte forumlerat dig som du gjorde...

Skrivet av Dunder:

"and the interpolation has been improved to make things a bit more interesting"....

Jaha, har man slumpat fram värden då, eller varför är det mer "intressant"?

Känns ganska oanvändbar för någonting överhuvudtaget, den här videon...

Interpolering betyder att man räknar fram ett okänt värde mellan två kända värden.

T.ex. om vi vet att ett spel sålt 5 miljoner exemplar vid en vecka och 5.1 miljoner två veckor senare så kan vi räkna ut att spelet sannolikt sålt 5.05 miljoner veckan mitt emellan.

Anledningen att det blir mer intressant är förmodligen för att inte staplarna skulle stå helt still längre tider där data saknas eller göra stora "hopp" direkt efter en sådan period.

Skrivet av sitman:

"The problem is that the system encourages bad behavior, as people can use hot credit cards to purchase large numbers of bundles or keys from various sellers, then offload them on G2A. "

Fenomenet begagnathandel uppmanar till bedrägerier, G2A råkar vara en plats som samlar begagnathandel, denna kille verkar ha lika lite koll som du på hur världen fungerar.

"G2A said in response to his inquiries that the keys came from tinyBuild's resale partners, and because of that, “no compensation will be given."

Ska dom ha betalt igen? Tycker du att utvecklaren ska ha betalt igen?
Nu är du nog inte gammal nog för att vara huvudfiguren i exemplet, men i brist på bättre exempel får du använda fantasin.

Du säljer en soffa på blocket. Då vill du gärna dela denhär vinsten med både blocket och ikea eller?

Den väsentliga skillnaden är att blocket, tradera och andra begagnathandelsplatser dels hjälper polisen, och dels har varningssystem som direkt upptäcker och anmäler om någon t.ex. skulle komma in och försöka sälja typ 1000 nya iphones till 1/3:e del av nypris. De har också oftast olika försäkringar och garrantier som gör att transaktioner som sker genom deras kanaler är försäkrade för att försvåra bedrägeri och se till så den om blir blåst får pengarna tillbaka och den som försöker blåsa folk blir av med pengarna.

G2A gör tvärt om och uppmuntrar aktivt att kriminella använder deras site eftersom en huvuddel av deras intäkter kommer därifrån.

Det är DÄRFÖR utvecklarna är sura på G2A. Både eftersom de enda som får pengar blir de kriminella och G2A och eftersom deras kunder som köper spel därifrån ofta blir av med spelnycklarna och inte kan få några pengar tillbaka.

Skrivet av Fletchett:

Därför att Steam är så klart inte det enda sättet jag hittar spel. Jämför jag vad Steam rekommenderar mig jämte vad jag ser på nyhetssidor som FZ, indiespel YouTube kanaler, etc. så är det inte alls långt ifrån varandra dock.

Och vanligtvis är går någorlunda "populär" och "bra" ofta hand i hand. Behöver inte vara 100 tusentals spelare heller för att Steam ska rekommendera något till exempel. Häromdan så fick jag till exempel upp "Swarmlake", några hundra recensioner på Steam, gjort av en ensam utvecklare... hur kul som helst. Verkligen ingen storsäljare, men bra kvalité.

Swarmlake ser ut att ha 767 recensioner just nu och om snittet av antal som köpt spelet per recension är 80 stycken så det betyder att spelet sålt ca 61 tusen kopior. Det är alltså knappast ett okänt eller icke framgångsrikt indie spel.

Vi kan också notera att utvecklarens förra spel "Refunct" har 11500 recensioner och kan förväntats ha sålt nästan en miljon kopior, vilket säkerligen påverkar Steams algoritmer att välja ut hans nya spel och visa det för dig om du spelat många liknande billiga enkla indie spel tidigare.

Du kanske tror att du hittat ett okänt spel / okänd indie utvecklare, men detta stämmer inte.

Not: 80 stycken köp per recensnion är ett snitt jag hittade när jag googlade runt på folk som försöka uppskatta antalet försäljningar per spel och hade samkört kända försäljningssiffror mot antal recensioner för att kolla och hitta ett snitt.

Skrivet av Fletchett:

Håller inte alls med om det.

Jag spenderar en hel del tid på Steam och sånt här skräp dyker aldrig upp på egen hand. Det är något man får aktivt leta efter för att hitta. Tittar man på vad Steam rekommenderar är det en massa bra indie titlar och liknande. Söker man efter något får man bara upp relevanta titlar. Argumentet att såna här spel skapar nån slags ogenomträngligt "brus" stämmer inte alls med den verklighet jag ser.

Men tänk efter lite nu va... Hur kan du veta om ifall du missar massa jättebra indie spel som är komplett okända och som ingen annan heller känner till?

Det får du aldrig veta, eller hur? Du får bara upp redan POPULÄRA indie spel som fått kännedom antingen genom kickstarter, word of mouth eller andra former av spridning.

Steams algoritmer kommer aldrig visa dig eller föreslå ett komplett okänt indie spel som färre än 20 personer har köpt även om det är århundradets bästa spel.