#Halo: Combat Evolved

#Halo var en revolution av två anledningar. Det hade släppts förstapersonspangare till konsol tidigare, Goldeneye till Nintendo 64 är ett strålande exempel, men det var #Bungie som bevisade för den breda massan att spelmaskiner kopplade till en teve kunde erbjuda samma högoktaniga upplevelse som datorer. Det sparkade dessutom igång en multiplayerfest som pågår än idag - något av spelen har stadigt befunnit sig i toppstriden om de mest spelade titlarna på Xbox Live.

Det är också svårt att tänka sig hur väl #Microsofts satsning på konsolmarknaden hade gått om de inte haft den kanske fläskigaste lanseringstiteln någonsin. Hade vi haft en Xbox 360 idag och skulle den ha sålts i fler exemplar än #Sony som äntrat marknaden ett antal år tidagare? Det går självklart att spekulera men istället rekommenderar vi dig att damma av din neongröna låda och återbesöka ringvärlden, gärna med en kompis. Storheten talar för sig själv.

[float="right"]Calle Johansson-Sundelius[/float]

#World of Warcraft

Kan bortåt 12 miljoner betalande spelare ha fel? Sedan världspremiären i november 2004 har spelet förstört dyngsrytmen för en hel generation. Aldrig förr har så många spenderat så många av dygnets timmar på att springa omkring och slå ihjäl vargar i jakt på de där röda byxorna som ger +2 strength. Män och kvinnor, gamla som unga har spenderat mer tid med att utforska grottor och slåss mot oknytt än att ta hand om sina vanliga, "riktiga" liv.

World of Warcraft har satt ribban för hur onlinerollspel ska se ut, fungera och skötas, vilket bevisas av de bleka kopior som kommit och gått genom åren. Många stora konkurrenter, som #Warhammer Online och #Age of Conan, har försökt roffa åt sig spelare från #Blizzards förtrollande värld, utan nämnvärd framgång. Dessutom är otroheten ofta tillfällig, många återvänder till WoW efter att ha testat andra MMO-lir. Med en #tredje expansion på gång lär inte World of Warcrafts popularitet lägga sig på länge.

[float="right"]Mikael Fröding[/float]

#Wii Sports

Mycket kontrovers blir det varje gång #Wii Sports nämns i gamersammanhang. Var det banemannen för vår lite mer intensiva syn på elektroniska spelsessioner, eller var det ett insteg och en möjlighet till evolution? Hur man än vänder och vrider på det så påverkade #Nintendo hela marknaden och utvidgade den enormt - numera står en spelkonsol i vart och vartannat hem.

Många av oss har fastnat framför bowlingen under förfesten eller släktträffen med farmor, farfar och en drös små barn som kivas så kompetent de bara kan. Det kallas ofta för en väldigt lyckad teknikdemo, alternativt ett smått misslyckat spel. Huruvida det bör kallas revolution eller evolution, det lär framtiden utvisa. Man ser framtiden bäst i backspegeln.

[float="right"]Hampus Erlandsson[/float]

#Deus Ex

Det är nog en och annan nisse i vårt snötäckta land som höjer ett ögonbryn i tveksamhet för valet av #Deus Ex som ett av 00-talets viktigaste spel. Inte helt obefogat. Decenniet igenom har vi bjudits på otroliga produktioner, spel efter spel har förbättrat grafiken, tekniken och upplevelsen. Grafiskt sett var Deus Ex ingen större hit, styrkan låg snarare i dess handling och spelmekanik. Spelaren har flera lösningar att ta till inför varje problem och det finns sällan någon bestämd väg att ta genom de ofta öppna och varierade banorna.

I dag tar vi nästan för givet att våra val under spelens gång påverkar handlingen, att allt inte är skrivet i sten. Deus Ex la mer eller mindre la grunden för detta. Du får möjlighet att påverka vilka karaktärer som kommer finnas med till slutet och vilka som avskrivs från handlingen. Det, och ett antal olika slut, bäddar för högt omspelningsvärde.

Jag är nog inte ensam om åsikten att Deus Ex är ett av de bästa spelen någonsin men det faktum att det inspirerat så många titlar och att det var före sin tid gör att jag hyllar det som 2000-talets viktigaste spel.

[float="right"]Johan Andersson[/float]

#Ico

Att spela på människors känslor är något många försökt med under lång tid. Nästan lika många har misslyckats med att förmedla känslor som berör spelaren. Men under förra konsolgenerationen skulle detta ändras.

Den japanska demonproducenten Fumito Ueda berättar i sin Playstation 2-debut sagan om en pojke vid namn Ico, om hans förbannelse, förvisning och den kommande relationen med flickan Yorda. Trots det faktum att Yorda talar ett språk som Ico inte kan förstå förmedlas känslor sinsemellan, känslor som slår allt som tidigare visats upp i ett spel. Detta känslospel gör inte bara #Ico till en av 2000-talets, utan till en av de viktigaste någonsin.

När känslor förmedlas och lyckas beröra utan att ett ord av substans yttras, då har man lyckats skapa något alldeles unikt. Utöver orgier av finstämda känslofioler målas spelet upp på en duk vacker nog att pryda vilket museum som helst. Ico har en historik betydelse av samma tyngd som Super Mario eller Half Life. Tyvärr kommer spelet aldrig att få det erkännande som dessa. Men det spelar ingen roll, för både du och jag vet att Ico inte är något annat än ren och skär magi.

[float="right"]Christian Nielsen[/float]