Vi analyserar varför jakten på kycklingmiddagar dominerat spelbranschen senaste året.

Inget spel kunde bli mer populärt än Dota 2 på Steam. Att bräcka den smått otroliga siffran från mars 2016, där 1,3 miljoner var inloggade samtidigt var tycktes omöjligt, tvåan Counter-Strike var nästan en halv miljon ifrån, Sen släppte Playerunknown sitt Battlegrounds och på bara ett halvår hade det samlat ihop tillräckligt många spelare för att göra det otänkbara. Ett par månader senare mer än fördubblades rekordet. Battle Royale-febern var ett faktum.

"Battle Royale-febern var ett faktum"

Samtidigt hade Fortnite skapat rubriker och lockat till sig mängder med spelare genom att vara helt gratis. Battlegrounds redan otänkbara rekord slogs sedan i februari då Epic rapporterade att 3,4 miljoner spelare varit inloggade samtidigt. Förvisso över betydligt fler plattformar än PUBG men ändå. Det gamla Dota 2-rekordet krossat flera gånger om, och på kort tid. Och från ingenstans dök Apex Legends upp och utmanade Fortnite på en vecka.

Så varför har Battle Royale blivit så populärt? Vad är det i Battlegrounds, Fortnite, Apex Legends och andra titlar som gör dem så engagerande?

När jag och Gustav pratade om Call of Dutys tolkning Blackout fokuserade vi väldigt mycket på då små segrarna, och det var inte bara på grund av att vi inte lyckats ta någon seger ännu. Det resonemanget har sedan dess legat och mognat i bakhuvudet, till och med skavt lite. Triggar Battle Royale dopaminerna oftare än andra spelformer?

Inom speldesign brukar man prata om gameplay-loopar, saker spelaren gör regelbundet, och hur de belönas för insatsen. Börjar jag gräva i Battle Royale ser jag massor av små sådana system som överlappar varandra, samt några större och mer långtgående. Mer än i ett vanligt multiplayerspel och jag vågar påstå att det är därför de är så eggande.

  1. Det börjar redan i bussen/skeppet/flygmackapären vars riktning har en direkt påverkan på var du kan landa. Om du kan nå din favoritplats är det en - belöning!

  2. Kommer du först ner på marken ökar din chans att få en vapen först, vilket är särskilt viktigt i heta zoner - belöning!

  3. Om du faktiskt får ett vapen först - belöning!

  4. Dödar du en motståndare tidigt - belöning!

  5. Hittar du bra utrustning (armor, sikten, etc) - belöning!

  6. Hittar du en kista eller ett drop - belöning!

  7. Hittar du ett ännu bättre vapen - belöning!

  8. Vinner du en till strid - belöning!

  9. Får du en fördelaktig placering av ringen - belöning!

  10. Vinner du den sista striden - stor belöning!

"en viktig del i den game as a service-tid vi lever i"

Det finns, inte minst i Fortnite och till viss del Apex Legends, större spelmekaniska loopar med långsiktiga belöningar, som att gå upp i nivå, få valuta att köpa skins för och så vidare, som hjälper till att hålla kvar spelarna mellan doserna av kortvariga belöningar. Detta är något de flesta multiplayerspel gör idag, särskilt de som är beroende av extra intäkter via mikrotransaktioner. Att hela tiden ge spelarna nya mål att sträva efter, oavsett om det är nya vapen eller bara kosmetiska detaljer, är en viktig del i den “game as a service”-tid vi lever i nu.

Om vi granskar andra multiplayerspel med samma typ av glasögon, och börjar med urfadern Doom, fanns där grovt förenklat bara två mål.

  1. Hitta ditt favoritvapen

  2. Döda så många motståndare som möjligt

Och så såg det ut länge, såklart med varianter som att transporten av flaggor var viktigare än själva fragen i sig, eller att hålla en särskild punkt. Med Modern Warfare började Call of Duty introducera fler sätt att belöna sina spelare, främst de duktiga genom att ge dem rejäla belöningar om de lyckades döda flera motståndare under samma liv. Kill streaks applicerade ytterligare ett lager utöver det redan inarbetade frag-systemet. Helt plötsligt fick alla stora spel nivåsystem och karaktärsutveckling som tidigare varit förbehållet rollspelen.

Det jag tror gjort Battle Royale till en sådan framgång är inte bara att de pressat in massor av olika små belöningssystem i en och samma match, men hur tydligt det är. En del spel kan bombardera dig med färger, partikeleffekter och ljudkrevader när du gör något bra men inget är så tydligt som att plocka en pryl som har direkt påverkan på din spelomgång. Saker som dessutom hjälper dig att nå slutbelöningen på ett glasklart sätt.

Så egentligen är det inte så konstigt att spelformeln hjälpt till att krossa omöjliga rekord och fått partiledare att flossa i tv. Vi är slavar under dopaminkickarna och Battle Royale levererar dem med kulsprutefart.

Alla matcher är unika, ingen är sig lik, därmed är det så beroendeframkallande 15/03 @PeTTs0n: Jo, lite grann kanske. Filar på både tråd, krönika, och artikel. 08/03 Ni tycker inte att det börjar bli lite off-topic nu? :p (Dags för en separat tråd om det i forumet?) 08/03 Alla gör vad man tycker är bäst, vill absolut inte framstå som något facit. Spel är ju lika stora sociala plattformar som IRC var på vår tid, och sånt är ju svårt att reglera. Man vill ju inte att de hamnar utanför ett socialt sammanhang. Vi testar en... 08/03 Jag har aldrig fastnat för BR genren. Testade fortnite men byggandet fick mig att vilja spy, alldeles för krångligt! Pubg var kul till en början men tappade intresset, tyckte det blev långtråkigt att inte se nån och sjukt stressigt när man plötsligt stö... 07/03 Ni kanske är tråkiga att hänga med? ;D Skämt åsido. Om han enbart hänger vid datorn non stop så kan det nog vara aktuellt med något sådant system ja. Eventuellt ett belöningssystem där sysslor i hemmet ger skärmtid. Diska +30 minuter, vika tvätt +30 min... 05/03 Jag borde ta efter dig lite. Min äldsta son har typ fri tillgång till datorn just nu. Spelar nästan hela tiden, förutom när jag tvingar honom att slita sig och umgås med mig o sin lillebror. Det tråkiga är att om han får välja hänger han hellre med pola... 05/03 Tycker det verkar alldeles för stressigt. 04/03 Vid särskilda tillfällen får de spara en dag till nästa. Från början var det helt fritt och dä hade ena sonen helt plötsligt 2-3 timmar som han trodde han kunde få ta ut i ett svep. 03/03 Exakt. Känns hyfsat meningslöst att sitta och spela en halvtimme :D Då föredrar jag snarare att barnen kan göra exakt vad de vill med sin "fria" tid sålänge de gjort vad de ska vad gäller skola, hemmasysslor och träning osv. Men alla har sina egna metod... 03/03
Skicka en rättelse