När Nintendo låter Fox McCloud rädda Lylatgalaxen i hans första rymdäventyr på tio långa år (om vi bortser från 3DS-versionen av Star Fox 64) väntar ett sammelsurium av känslor. Star Fox Zero lyckas och misslyckas huller om buller. Det är delvis en ambassadör för Wii U:s ganska hårt ansatta kontroll men får den samtidigt att framstå som just så omständlig som kritikerna bannar den för.
Ändå, tänker jag, är det typiskt för Star Fox att röra upp sådana känslor. Serien har blandat högt och lågt så länge den har funnits. Starwing (SNES, 1993) blev ett slags genombrott för polygonerna medan uppföljaren Star Fox 2 lades ner när det var till 95 procent färdigställt. Lylat Wars blev en ny succé medan Star Fox Adventure aldrig riktigt lyfte och mest var en blek Zelda-kopia. Rares sista spel under Nintendoflagg blev inte alls den avskedsföreställningen man hade hoppats på.
Högt och lågt alltså, men alltid med hjärtat på rätta stället. Och rävsvansen, förstås.
I fablernas sci-fi-värld
Zero inleds med att fyra airwings störtdyker från yttre rymden, genom molnen och sånär går igenom Cornerias havsyta. Fox, Falco, Peppy och Slippy är emellertid rutinerade rävar (samt grodor, kaniner och örnar) och innan du ens hunnit säga ”shoot ’em up, baby!” har kvartetten börjat göra kaos.
Kontrollerna är unika: du styr det som sker på teveskärmen på ett klassiskt, lättfattligt vis men Wii U-gamepaden skänker det hela en ny dimension. I den ser du cockpitvyn och kan med hjälp av gyrosensorn peppra fienden med mycket tillfredsställande finlir. I teorin låter det fantastiskt och i praktiken är det just så bra – ibland, vill säga.
Wii U-kontrollen och gyron är ett tudelat vapen. Å ena sidan finns ju möjligheten att med största möjliga kontroll ge fienden vad den tål, å andra sidan tappar man lätt kontrollen. Att vrida huvudet upp och ner, hit och dit kan ge vem som helst whiplash. Det blir mer av en bromskloss när spelet bombar vidare på den nedre skärmen medan den övre visar en mellansekvens. Splittrat är ordet. Att gyrot ständigt måste kalibreras om är ytterligare en bit som förtar känslan.
I sin jakt på att desperat övertyga oss om Wii U:s styrkor lyckas Nintendo pinsamt ofta med det motsatta. Detta hindrar dock inte Star Fox Zero från att bita sig fast.
Den relativt korta kampanjen – som sin vana trogen kompenserar för livslängden genom olika vägar med olika banor och telerportörer – innehåller en rad bombastiska sci-fi-ögonblick. Jag har jagat missiler i yttre rymden, utkämpat en halvtimmesduell mot en jättelik spindelvarelse på en snöplanet och infiltrerat en bas med min lite klumpiga men effektiva gyrowing.
Airwingen är bara början. Zero har flera åkdon med olika styrkor.
Utöver airwingen finns tre fordon: nämnda gyrowing som är rustad med den lilla roboten Direct-I som kan aktivera datorpaneler. Vi har walker, en tvåbent liten sak som fungerar ypperligt i trånga utrymmen, och sist men definitivt inte minst har vi har landmaster, bokstavligt talat en stridsvagn. Oftast är dock airwingen det vägvinnande valet.
Redan första banan får den chans att briljera när när du tvingas skjuta ner fyrbenta robotar som klättrar längs ett ståtligt torn i hjärtat av Corneria. Detta kontrolleras via all-range där du kan flyga åt vilket håll du vill (till skillnad från korridorsläget). Tack vare de två skärmarna är det möjligt att låsa fast dig vid ett mål och ha det i sikte (på teven) samtidigt som du flyger åt ett annat håll (vilket du ser på kontrollen), redo att tvärt gira tillbaka mot tornet. I skrift låter det komplicerat men i praktiken är det självklart.
Detsamma gäller Zeros co-op där samarbete verkligen är A och O. Medan den ena siktar och skjuter ser den andra till att styra åkdonet. (FZ tar inte ansvar för eventuella uppslitande gräl som kan och kommer att uppstå.)
Nej, Star Fox Zero är inte perfekt. Det har inte perfekta kontroller. Det ser allt annat än perfekt ut. Men det är en gedigen comeback av en serie som borde sikta mot stjärnorna lite oftare. Fast den här gången får det nöja sig med att hamna i trädtopparna.