Ingenjören, rymdfararen och styckmästaren Isaac Clarke återvänder tidigt nästa år till en rymdstation nära dig med en hel hoper psykologiska problem i ryggsäcken samt en ny, fräsch arsenal att amputera lemmar med. Mycket riktigt, FZ har provspelat Dead Space 2 och vi gillar vad vi ser.

Det finns två sätt att konstruera bra skräckspel på. Antingen gör man som #Silent Hill 2 och satsar på den där krypande, växande känslan av obehag som långsamt infiltrerar spelarens psyke och till slut tvingar ner det gråtandes på knä, eller så appellerar man till människans instinktiva känslor, något som #Dead Space gjorde med bravur. Då menar jag inte bara överraskningsmomenten (även om de också var mycket bra) utan snarare det där panikslagna fipplandet med trigger-knapparna när monster efter monster närmade sig och ammunitionen kunde räknas på ena handens fingrar.

Jösses, vad Dead Space var bra på det. Sedan gjorde det ju inte direkt något att atmosfären – till skillnad från den faktiska atmosfären – var tung som ett mindre godståg, att rymden aldrig sett stiligare ut och att ljudspåret ständigt hamrade loss på ens nerver med subtila arrangemang. Jag älskade Isaac Clarkes första äventyr och allt pekar mot att jag kommer älska även det andra.

Skiten träffar fläkten än en gång

Tre år har gått sedan det våldsamma slutet i ettan. Isaac vaknar upp på en enorm rymdstation kallad The Sprawl som befinner sig på Titan, en av Saturnus månar. Och det är inte frukost på sängen som möter huvudpersonen utan mer kaos och förstörelse. Det är dags att börja kötta igen.

Visceral Games har arbetat betydligt mer med färger i Dead Space 2 än vad de gjorde med ettan, något som bara är att applådera.

Jag får prova på att spela i något slags bårhus. Kylan har perforerat själva luften och ligger i en slags isig dimma över Isaacs huvud. Det dröjer inte länge förrän de karakteristiska ljuden tar vid; det skrapar och gnäller och gnisslar. Hår jag inte visste att jag hade står upp åt alla håll och kanter. Jag rundar ett hörn och där står en slemmig brun sörja och väntar. Pistolen åker fram och jag skjuter och skjuter. Lemmar flyger av snabbare än jag hinner räkna dem. Vad jag inte heller räknat med är att ett annat monster har smugit sig på mig bakifrån medan jag är upptagen med det första. Han greppar mig och jag måste peppra på en slumpmässigt utvald knapp för att komma loss. Fast då hinner det tredje monstret som kommer från sidan mosa mig. Och redan här noterar jag mitt första dödsfall. Dead Space 2 är brutalt.

Lite längre in har jag hittat fram till en underbart läskig kyrka där ett stort bossmonster lever loppan. Tillsammans trasar vi sönder inredningen totalt. Jag passar på att testa ett av de nya vapnen, The Javeline, ett armborst som skjuter elektriska eller brinnande pilar och det funkar finfint.

I rymden kan ingen höra dig jubla

En annan sak som funkar finfint är den modifierade kontrollen för att röra sig ute i rymden. Nu kan man vrida och vända på sig i 360 grader och mycket lättare flyga omkring. Jag får inte själv prova på det men jag får se en av utvecklarna flyga igenom ett mindre asteroidbälte av skräp (det ser riktigt coolt ut) och sedan krascha genom ett glastak och ner i en sorts galleria. Strax därpå omringas han av små, ettriga varelser, varpå en stor, raglande rackare sliter av Isaac hjälmen och spyr syra i ansiktet på honom.

En annan märkbar sak är att Isaac har mycket finare animationer än tidigare och också känns smidigare att kontrollera.

Spelet ser oerhört mäktigt ut när det bjussar på sina mest spejsade (ha ha) actionsekvenser men det finns givetvis gott om utrymme för stillsam utforskning och lite pussellösning också. Isaac är inte längre den generiskt tysta spelprotagonisten utan kan numera prata med sina kontakter. Jag är inte helt övertygad om rösten, som i mitt tycke är lite väl gnällig. Å andra sidan är det kanske bra; om Isaac är desperat, orolig och ynklig torde det ju påverka spelaren i samma riktning. Låt oss bara hoppas att det blir på rätt sätt.

Dead Space 2 ser ut att bli lika adrenalinpumpande, oroande och paniskt som sin föregångare. Lyckas det bara vidareutveckla den skrämmande handlingen ser åtminstone inte jag något skäl till varför det inte skulle kunna bli en lika stor klassiker som ettan. Och då har vi ju inte ens pratat om det #Left 4 Dead-inspirerade multiplayerläget. Januari kan mycket väl bli 2011 års roligaste (och mest skräckslagna) månad.

Skicka en rättelse