Jag känner mig som en fyraåring där jag sitter på EA:s svenska kontor, frågvis på gränsen till enerverande, och kommenterar detaljer som utvecklarna #Visceral Games representanter på besök i Stockholm inte tycker att jag borde hänga upp mig på i #Dead Space 3. De svarar artigt, snett leende, möjligen smått oroade över mina intentioner.

- Varför lyser huvudpersonernas hjälmvisir? Är det projektionen av hologramgränssnittet som sipprar ut?

- Haha. Det är för att de ska se coola ut.

- Lite som Helghast-soldaterna i Killzone, alltså. Skräckinjagande glödande i brandgult, men utmärkta som upplysta pricktavlor för huvudskott.

- Haha. Ja.

- Isaacs olika visir lyser alltid konsekvent i turkost, och den där nya snubben Carver framstår som klart råare med sitt röda. Någon tanke där?

- Hehe. Mest för att det är coolt. Och för att man ska kunna skilja dem åt.

- Varför skyler huvudpersonen sitt ansikte med armen i snöstormen? Han har ju en tjock, arktisk skyddsdräkt på sig.

- För att det stormar.

- Ja, men är det inte vad skyddsdräkten ska vara bra för? Hjälper verkligen en extra arm? Kanske är en mänsklig, spontan reaktion?

- Haha, ja. Något sånt.

På Tau Volantis möts människor, necromorpher och laserpekande ungdomar.

I rättvisans namn frågar jag kanske inte de personer som är bäst lämpade att ge de mest kreativt innerliga svaren - Stockholmsdelegationen utgörs av en community manager och en produktchef.

Carpenters barn

Och jag vet sedan tidigare hur mycket Dead Space-seriens historieberättare Chuck Beaver, tillika mannen med spelbranschens mest episka namn, brinner för sin sak. När jag träffade honom på E3 månaderna innan #Dead Space debuterade hösten 2008, fick jag en mycket inspirerande inblick i tankearbetet bakom spelet. Chuck Beaver fördömde nyligen Gears of War för vad han menar representerar "den bokstavligen sämsta handlingen i spel", något som sannerligen är en effektsökande överdrift. Visst har han en poäng, men frågan är hur mycket han med Dead Space - vars styrkor snarare låg i det audiovisuella och spelmässiga - kan backa upp det motsatta.

Jag grillar Visceral av entusiasm, för att jag älskar Dead Space-serien. Jag är frågvis, inte för att ifrågasätta, utan av översvallande nyfikenhet. Personligen håller jag 2008 års debut som en av spelhistoriens största överraskningar, en storartat skicklig blandning av spel som Metroid och den senare tidens #Resident Evil från en studio jag varken tidigare eller senare skulle respektera för sina övriga verk.

De skojade inte på tandläkarskolan när de gång på gång sa att man alltid ska lämna rummet när tänderna röntgas. Men en student lyssnade inte...

Jag är av åsikten att Dead Space inte bör betraktas som ett renodlat skräckspel, utan snarare tung, stämningsfull splatteraction i samma anda som The Thing. Spelmekanikens fokus på strategisk lemlästning, eller kirurgiskt precisionshackande av tentakelmonster med uppfinningsrika vapen, gjorde varje enskild konfrontation med fiender - såväl små och astronomiskt enorma - till ren, sadistisk spelglädje. Och när det nu har blivit dags att finna svaren om de envisa necromorphernas ursprung försätts vi i en miljö snarlik just den i John Carpenters klassiska scifi-rysare.

- The Thing har definitivt varit en av många inspirationskällor, berättar Visceral Games-mannen, som sittande bredvid mig nu styr Isaac Clarkes vapendragare John Carver när vi kraschlandat på Tau Volantis, den snötäckta, karga planeten där majoriteten av spelet ska komma att utspela sig.