1979 blev Ridley Scotts Alien en omedelbar scifi-klassiker. Trettiofem år senare vill Creative Assembly göra en ny klassiker. Allt talar för att de lyckas.

Vi är ärrade soldater som överlevt ett krig, som mot alla odds återvänt från våra personliga helveten. Vi sitter tysta runt bordet. Tystnaden dröjer sig kvar, men till sist börjar den första trevande rösten berätta. Om hur han under tre minuter satt blickstilla under ett bord i ett svart rum. Ihopkrupen i väntan på att varelsen ovanför skulle göra sitt drag. Visste den att han var där? Vad visste den? Svansen ringlade sig runt hans kropp och saliven droppade från bordskivan. Tre minuter kan vara väldigt lång tid.

Du känner igen rörelsedetektorn. Du känner nog också igen hon till höger.

En annan veteran tar vid. Han talar om hur han hörde fotsteg mot metallgolvet – du vet vilka jag menar – och kastade sig in i ett plåtskåp. Med rörelsedetektorn i sin darrande hand såg han den vita pricken komma närmare, hörde maskinens pip. Till sist såg han den dubbla tandraden genom det lilla gallerfönstret. Han vred instinktivt bort huvudet och höll andan. Men du kan inte hålla andan hur länge som helst.

Jag börjar berätta. Om hur jag nästan var i mål, om hur dörren till frihet gick upp med en smäll och att det bara var tiotalet meter mellan mig och den. Men tio meter kan vara en lång resa, speciellt när ett flera meter högt monster också finns i rummet. Jag tryckte mig hårt mot en låg bänk, hukade bakom den. I min vänstra hand höll jag rörelsedetektorn. Den vita pricken kom närmare.

De flesta berättelserna från Alien-rymden slutar så här.

Jag ålade mig runt bänken. Om och om igen. Ibland, under bråkdelen av en sekund, såg jag den svarta profilen. Ibland bara skuggan. Om igen. Till sist insåg jag att den sadistiska kurragömmaleken var ohållbar. Jag fattade ett ögonblicksbeslut och rusade mot friheten. Omedelbart hörde jag det: ett dovt stönande och tunga steg mot metallgolvet. Kling, klang. Det blev det sista jag hörde. Inte för att jag dog utan för att demot var slut. Gudskelov.

Kärleken till 1979

Al Hope gör Alien.

Du har nog redan räknat ut det: vi är inga veteraner som återvänt från ett krig. Vi är blott en handfull arma spelkritiker som återvänt från ett nedsläckt rum hos #Creative Assembly och en demo av #Alien: Isolation. Alla med samma utgångsläge: i rollen som Amanda Ripley skulle vi ta oss genom en liten del av rymdstationen. Med en blåslampa skulle vi bränna upp en dörr, vi skulle hacka oss in i en dator och vi skulle fly ut genom en luftsluss.

Det låter enkelt men allt blir så mycket värre när en alien är framför, bakom, över eller under oss. Och allt blir värre när i princip ingenting är scriptat. Al Hope, creative lead, förklarar:

– Vi ville gå den vägen men det var inte lätt. Samtidigt är det en unik chans att ta sig in i kärnan av Ridley Scotts film och människors föreställningar om hur det är att möta den där varelsen. Men vi gör inte en film. Vi gör ett spel om det oförutsägbara, och då skulle scripting helt enkelt inte funka.

Möt Amanda Ripley (tvåa från vänster) och hennes tappra team.

Hopes ögon lyser upp när han beskriver sin kärlek till filmen från 1979. Om känslan när licensen blev deras ("Det är en chans du bara får en gång i livet"). Om hur de bit för bit plockade isär filmen för att få just den rätta 1979-känslan ("Men det räckte inte! Vi behövde bygga egen rekvisita"). Om känslan av att jobba med filmens ljudeffekter och Jerry Goldsmiths legendariska musik ("Ljudet är kanske halva upplevelsen. Det äter sig in i dina tankar. Där finns inga illustrationer, bara din egen fantasi"). Och om möjligheten att bygga berättelsen kring Ellen Ripleys dotter ("Amanda har sin mors kämpaglöd, men hon är också sin egen. Jag trodde aldrig vi skulle få använda henne, att hon var för viktig för Fox. Men de gav oss grönt ljus och vi bara… wow").

Isolation tar vid femton år efter händelserna i Alien och Ellen Ripleys försvinnande. Amanda har vuxit upp men aldrig övergett hoppet om att hitta sin mor. När svarta lådan från Nostromo hittas på en avlägsen rymdstation beger hon sig dit. Och vad som väntar där för henne och hennes team kan du nog gissa dig till.

Föregående Nästa
Jag har faktiskt aldrig haft problem med den ikoniska alien i filmerna, utan då är det snarare face-huggers jag inte klarar av. Fy fan alltså, på ren svenska! 17/03 Smutsa ner texturerna mer, gör så allt ser använt ut och har slitage osv. Var snåla med färger och se till att använda ljuskällor och skuggor smart och stämningsfullt. Då har spelet en chans. Om man nu håller sig till det grafiska dvs. 17/03 Så så gott folk. Inte hypa upp er för mycket nu. :) Går man inte med låga förväntningar är chansen större att man blir mindre besviken om spelet inte skulle bli fullt så bra. Eller så blir man otroligt överraskad istället utifall att spelet blir en hit. 17/03 Haha va? Isolation ser ju fantastiskt ut rent grafiskt! Det har ju fått till "-79"-känslan klockrent. De som testat det säger även dom att det rent grafiskt ser riktigt bra ut. 2006 my ass. ;-) 15/03 Cool sjuttiotals science fiction och survival horror, borde kunna bli hur bra som helst! Dock står och faller ett sånt här koncept på svårighetsgraden. För lätt och skräckkänslan uteblir, för svårt och handkontrollen blir airborne... ;) 15/03 - "Jag trodde aldrig vi skulle få använda henne, att hon var för viktig för Fox" Detta låter ju som om det inom inte en allt för lång framtid kommer en ny Alien(s) film med dottern i huvudrollen? :-) 14/03 Välskrivet! 13/03 Håller med. Färgskalan som används i spelet är lite fel. Det är något för starka "karamellfärger" i spelet. Interiören är för blank och ren. Den skulle behöva se mera sliten och välanvänd ut. Även ha lite mera orenheter och dammiga ytor (ingen orkar dam... 13/03 Verkar väldigt mysigt på ett obehagligt fast bra sätt. 13/03 Hehe! Gick bara förbi när min storasyster såg den(i rätt tillfälle såklart) och det gav mardrömmar i 3-4 år. :) Var bara 4-5 år då... Fick inte ens titta på den för morsan... jag borde lyssnat på henne. 13/03
Skicka en rättelse