Need for Speed är tillbaka! Ja, gamla Need for Speed alltså, med polisjakter och lyxbilar. Som på 90-talet, fast med en del nytt. Vi har provkört.

Det är med atomurets regelbundenhet som årets minst överraskande överraskning landar i redaktionens postbox i mitten av november varje år. ”Jaha, där kom det, nya Need for Speed. Undrar vad det hittar på för nytt i år?”, tänker man. Innerst inne vet man att det inte blir särskilt mycket nytt – lyxiga bilar, höga farter och då och då en polismakt som inte alls uppskattar din gasgladhet. Det blir lätt så när en i grunden ganska enkel spelidé uppdateras var tolfte månad i mer än femton års tid.

Ändå var det med viss nyfikenhet vi förra veckan begav oss till England för att kolla in årets novemberpremiär - #Need for Speed: Hot Pursuit. Och paradoxalt nog beror nyfikenheten på att spelet blickar tillbaka, faktiskt ända till det ursprungliga spelets polisjakter och lyxiga sportbilar. Därtill utvecklas det av #Criterion Games, visserligen en nykomling i sammanhanget men med det aktade #Burnout Paradise på meritlistan. Således var det med lika delar nyfikenhet som retroförväntningar vi stegade in på utvecklarnas kontor i Guildford sydväst om London.

En social tillbakablick

Hot Pursuit lämnar storstadens neonljus bakom sig och de muskulösa kärrorna får sträcka ut rejält på 160 mil asfalterade vägar (plus gott om genvägar, förstås) förlagda till det fiktiva kustområdet Seacrest. På en översiktskarta ser du vilka lopp som finns tillgängliga (både för single- och multiplayer) och under vår testsession väljer man vilket man vill köra från kartan. En så kallad autolog håller reda på vad som sker i världen och om en vän gör bättre ifrån sig på en viss sträcka får du en notis om detta. Vidare ser du vad vännerna har för sig, du kan bläddra bland bilder och filmer, skryta om dina prestationer, utmana bekanta på race med mera.

Nej, du får inte spaka helikoptern. Men trösta dig med att en Bugatti Veyron dyker upp i bilparken vad det lider.

Spelformerna präglas i stor utsträckning av de två huvudrollsinnehavarna – racers och cops – och de övergripande målen är att köra fort eller köra fortare för att stoppa den första fortkörningen. Båda sidor har tillgång till fyra hjälpmedel vardera, till exempel spikmatta, temporär fartökning, elektromagnetisk puls, polishelikopter och radarstörning. Som polis gäller det att skada den jagades fordon tills det är körodugligt och en kombination av hjälpmedlen, samarbete med de andra poliserna och egen körskicklighet bäddar för framgång. Racer-klassen gör å sin sida klokt i att gasa för allt vad kärrorna håller, samt hitta genvägar och lägga ut fällor.

Under testsessionen är vi åtta personer i de båda spelargrupperna och generellt sett klarar sig racer-gruppen bättre än poliserna. Producent Matt Webster förklarar att det handlar om samarbete och erfarenhet, inte obalans. Lagen tjänar nämligen på att nyttja olika taktik; poliserna blir avsevärt effektivare när de samordnar anfallen, och eftesom vi som kör på intet sätt är samspelta vinner fortkörarna. Ett intressant taktiskt inslag som lär göra livet surt för mången ensamvarg.

It's not the fart that kills

I singleplayer tycker jag mig märka tendenser till gummibandseffekt, att maxfarten ändras för ledare respektive eftersläntare för att hålla ihop fältet. När jag frågar Matt i vilken omfattning den förekommer i multiplayer får han något undvikande i blicken, men han bekräftar dess existens.

- Den handlar inte så mycket om farten. Vi hjälper dem längst bak utan att hindra de som ligger först.

Hur då?

- Jag kan inte ge bort affärshemligheter (skrattar). Men jag kan väl säga att det gäller hur effektiv nitron är. Det är inget gummiband som drar ihop bilarna, utan hur effektivt du kör. Systemet måste passa alla, från nybörjare till de som har 25 års erfarenhet av bilspel. Gör vi minsta lilla fel känns det direkt, och vi är stolta över att göra rätt. Och oavsett om man gillar det eller inte är det så att de flesta inte hardcore-spelare.

Göteborgspolisens USA-sektion gillar sina nya fordon, fast det hördes spridda kommentarer om att Porsche 911 hade passat bättre.

Och intrycket från testkörningen är att ”fusket” är subtilt nog att inte märkas. Rörande nitron är den av standardkaraktär: begränsad till ett par sekunders användning och laddas genom att sladda och drafta bakom andra bilar. Banornas har sådan utformning att du till stor del håller gasen i botten, med en och annan inbromsning för brantare kurvor. De kraftigaste tas lämpligen genom att ställa upp kärran på bästa #Ridge Racer-manér, med bonuseffekten att nitron fylls på.

Ett par minuters körning, mycket mer än så krävs inte för att Need for Speed-vibbarna ska ge sig tillkänna. Matt menar att det främst är ett Criterion-spel; hur det är med den saken låter jag vara osagt, men klart är att typiska fartknarkaregenskaper som högt tempo och arkadig styrning känns bekanta. De sociala aspekterna piggar upp den gamla trotjänaren, och även om åtminstone multiplayerkörningen skalats ner och främst handlar om lagtvekamp tror jag renodling kan vara rätt väg att gå för detta så våldsamt använda koncept. I mitten av november vet vi hur Criterion förvaltar polisjaktsarvet. Om de (mot förmodan) misslyckas väntar minst två andra Need for Speed alldeles runt hörnet.

Skicka en rättelse