Battlefield och hela det här konceptet är ju väldigt etablerat. Hur stor frihet har Visceral haft?

– Stor, skulle jag säga. Människor som jag själv och killarna och tjejerna i min grupp har jobbat väldigt aktivt med dem, för att se till att det som är viktigt i Battlefield finns kvar. Samtidigt bestämde vi tidigt att vi inte skulle vara den som äger licensen och därför bestämmer allt, utan det har varit ett äkta samarbete.

"Hur mycket folk vi än har som testar internt går det inte att jämföra med när sju miljoner människor testar."

Apropå att influeras av andra spel: hur nära får man gå ett befintligt spel utan att man stjäl?

– Oj. Ja… Vi känner ju att om det kommer ut ett spel som lånat från oss, får man ta det som en positiv feedback istället för att bli arg. Battlefield har ju funnits så länge att det händer. Jag menar, alla som skapar underhållning influeras ju av olika saker. Jag växte upp med actionfilmerna från 80-talet, det är klart att jag hämtar inspiration från dem.

– Sen finns det förstås gränser, särskilt om det är en tävling där det gäller att komma ut först på marknaden. Om någon lånar något och sedan stressar ut det innan originalprodukten kommer ut, då börjar det bli lite smutsigt. Men det är sällan det är ett problem, för spel tar ju väldigt lång tid att göra.

Som du säkert känner till har det varit en del snack om buggar i Battlefield 4

– Jaså...?!

Ja, du har förstås aldrig fått den frågan… Vad gör ni att undvika en lika problematisk release och ett lika stökigt första halvår för Hardline?

– Ja, det har självklart påverkat oss väldigt mycket, hur vi gör. Flera olika moment: hur vi skapar produkten, vad vi bestämmer oss för att stoppa in i den, hur snabbt vi bestämmer oss för att bli klara, hur mycket tid vi lägger på att stabilisera saker och polera det innan vi går vidare till nästa moment i utvecklingsfasen.

– Det mest konkreta är att vi haft spelet spelbart tidigare. Vi har haft två betor, och det här hjälper enormt mycket, för hur mycket folk vi än har som testar internt går det inte att jämföra med när sju miljoner människor testar under sex eller sju dagar. Det handlar väldigt mycket om att stabilisera spelet, och så tidigt som man vågar släppa in spelarna och verkligen pressa både servrarna och klienten så mycket som möjligt. Och nu ser vi att alla de fixar som gått in i BF4, både buggfixar och optimering och nätkod, det finns redan i Hardline.

FZ spelar BF Hardline-betan, här spelläget Heist.

Du är ju VD för ett företag med fler än 500 anställda och ett par hundra miljoner i omsättning, och du har väldigt mycket makt. På vilket sätt har du konkret inflytande över spelen? Eller har du det – kan du spela Battlefield och känna ”här är mitt bidrag till det här spelet”?

– Nej, det skulle jag inte våga påstå, att det finns något konkret. Det sista var väl… när jag var producent för Battlefield-spelen och vi fick med destruction i Bad Company ett och två. Det skulle jag kanske våga påstå att det var ett litet hjärtebarn som jag hade och jobbade väldigt aktivt med.

– Men samtidigt är allt som görs här team-drivet, det är väldigt i vår utveckling som man kan säga att det är en person som tagit fram.

Men den där känslan att som i Bad Company kunna se ett konkret resultat av dina idéer och det du kämpade för, saknar du det nu i din position som chef?

– Ja, det är klart jag gör det. Det tror jag gäller många som gått från att vara spelutvecklare till någon form av supportroll runtomkring spelteamen. Men samtidigt är det väldigt tacksamt eller belönande att få vara med och bidra, oavsett vilket sätt man gör det på.

– Vi pratar ofta om det, att det är viktigt att se sig som utvecklare oavsett om man är chef eller sitter och bygger spelet. För allt vi gör här leder till att våra spel blir bättre. Bara för att man inte sitter där och flyttar polygoner måste man ändå känna att man är delaktig i slutprodukten. Det är väldigt viktigt.