Under 13 års väntan hinner det byggas upp en del förväntningar. Och en stegrande oro, för vi vet ju hur det gick för Duke. Men Valve är inte 3D Realms, och Half-Life: Alyx är sannerligen inte ett spel som slött står och idisslar idéer från förr. Gordon Freeman har ersatts av Alyx Vance, kofoten får hänga kvar på verktygstavlan och plattskärmsspelare göre sig icke besvär – ett virtual reality-headset är ett krav.

"Half-Life: Alyx är sannerligen inte ett spel som slött står och idisslar idéer från förr"

Det har sagts förut, men ska upprepas så att den som inte kört vr bättre förstår förutsättningarna: vr förflyttar upplevelscentrum från en skärm en halvmeter bort och in i själva medvetandet. Du befinner dig i världen istället för att sitta och betrakta den. Något så enkelt som inledningen, där Alyx från en balkong blickar ut över den öststatsdeppiga staden med citadellet hotfullt tronande i bakgrunden, är ett lika stort generationsskifte som mellan de två första spelen. Och med Alyx får vr-ägare äntligen ett fullstort AAA-spel att luta sig mot när belackarna hånar dem för att det inte finns några 'riktiga' vr-spel.

Lika grå som betongen...

Gravity-handskarnas uppfinnare Russell. Han kallar handskarna... The Russells.

Alyx utspelas fem år innan Episode Two, i samma City 17 som vi möter i del två och de båda episoderna. Combine-staten har befolkningen i ett orwellskt järnridågrepp, med vägspärrar och vakter överallt på gatorna. Ett fängelse, mentalt som fysiskt. Den gråslitna bebyggelsen klipps av mitt i av råa metallkonstruktioner som smällts upp med samma respekt för det gamla som vid 60-talets svenska rivningshysteri. Motståndsrörelsen skickar ut den 19-åriga Alyx på spaningsuppdrag. Strax efter att hon lämnat lägenheten slår en striders gigantiska ben ner i byggnaderna som en påminnelse om övermaktens ständiga närvaro.

Förtrycket tvingar motståndsrörelsen att verka i det fördolda. Där stöter Alyx på Russel, en lätt excentrisk kuf som ger henne ett par gravity-handskar, vilket är spelets svar på gravity gun. Med dem kan hon dra till sig och kasta objekt, och en hälsomätare på vänstra handsken ersätter behovet av display på skärmen. Handskarna är en del av ett duktigt genomarbetat kontrollsystem och gör att man ofta slipper krångla sig fram i trånga utrymmen för att plocka upp ammo och "resin", en ingame-valuta för att uppgradera vapnen med sikten, granatkastare, bättre laddning med mera. Peka på objektet, krama handen, gör ett ryck och fånga det i luften. Sen sparar och hämtar du prylarna från ryggsäcken: sträck handen bakåt och släpp eller greppa. Inte sällan långt mer verklighetstroget än hjärtat hade önskat när varelser hasar närmare.

Se FZ spela cirka 1,5 timme från start i Half-Life: Alyx. Eller avstå, om du vill uppleva allt själv.

Du skjuter tills pistolmagasinet tar slut. Mata ut det, hand bakom axel för att hämta ett nytt – ett vrål – du fumlar för att få i det. Tittar upp… helt nära: en headcrab på en vinglande kropp, du tappar magget på marken. Böjer dig, ser en vidrig tentakelhand – i med kulorna för satan… där! Siktar, men klick, för du glömde mantla. Smack, död.

"Uppslitna bukar, grimascher som stelnat i dödsögonblicken och pulserande köttig växtlighet"

Det är omständligt, och det passar perfekt i ett spel som mycket mer handlar om stämningsdriven skräck än snabb action. Half-Life har visserligen alltid varit råa, obehagliga, men vr och dryga decenniets grafikutveckling piskar äcklet som en örfil i ansiktet. För första gången inser jag hur brutal den här världen faktiskt är. Uppslitna bukar, grimascher som stelnat i dödsögonblicken och pulserande köttig växtlighet som när som helst verkar kunna sudda ut gränsen mellan planta och djur. Då vill åtminstone inte jag vara där.

I en sekvens kramas hjärtat av iskall Resident Evil-skräck. Du ska ta dig förbi Jeff, en grotesk varelse där skallen delats av någon sorts växtlighet. Han ser inget men drivs av exceptionell hörsel och attackerar allt som kommer i vägen. I samma lokaler som denna monstrositet stryker runt måste du pussla igång elen till en varuhiss, alltså titta på en vägg medan monstret rör sig... nånstans bakom. Lyset går och du håller handen över munnen för att inte andas in sporer som får dig att hosta. Gränsen mellan virtuellt och verkligt luckras upp. Det är genialt. Och helt förjävligt.

I mörkret på sidorna finns saker att plocka upp, och säkert monster att undvika. En darrig ficklampa på handen är allt du har för att få veta.

Så du stryker efter väggarna med en darrig ficklampa monterad på vänster handske som enda ljus i totalt jävla mörker, samtidigt som du hör varelsen härja. Ljuskäglan dansar epileptiskt när du kastar en avledande glasflaska, och under brottstycken av en sekund skymtar saker du måste men absolut inte vill se. Och namnet "Jeff" ristar sig för evigt in i hjärnbarken, strax intill "Ravenholm" och "White Forest".

Alyx är byggt med samma fingertoppskänsla som gjort Half-Life-serien till en av spelvärldens mest hyllade. Detaljrikedomen är enorm, varje magasin, flaska, sardinburk och cigarettfimp kan plockas upp och handskarnas alla detaljer dräper snacket om att dagens vr-displayer inte räcker till. När vår unga hjältinna frågar den betydligt äldre Russell hur vodka smakar är det inte naivt, utan berättar om en värld innan ockupationen som hon inte hann uppleva. Samma sak när Russell beskriver en club sandwich som den mest fantastiska maten han kan tänka sig; det säger något om förlust och längtan under en diktaturs brutala förtryck.

"I told you tu pick up the can!"

Ett tidigt problem som även är en sorts altare för hela Half-Life-serien. Hela scenen syns inte här, men den är ren fan-service.

"Ljuskäglan dansar epileptiskt när du kastar en avledande glasflaska"

Steget till vr drar ner tempot, och det fungerar utmärkt vid problemlösning, vapenmodifieringar och de många undersökande partier som dominerar berättelsen. På typiskt Valve-vis växlas tempot fenomenalt, med tydliga stegringar inför större strider och en utmattad stillhet efteråt. Men jag saknar en motsvarighet till "Our Mutual Friend" i Episode Two, den storslagna striden mot combine, hunters och striders. Virtual reality begränsar ju rörligheten så sånt är svårt att göra utan att det blir kaos och kräk, men det är, tillsammans med den synnerligen rätlinjiga världen, ett pris vr-kreatörer tvingas betala. Jag tycker också att Valve kunde ha varierat vissa återkommande problem mer, kanske rentav strukit några av dem. Och något pussel på slutet är ren trial and error, snarare än något som kräver skarpa ögon. Tur då att det föregicks av en ändå hyfsat storslagen strid mot vågor av antlions, så man har något att tänka tillbaka på medan man snurrar elledningar på alla tänkbara sätt.

När eftertexterna rullar efter kanske 15 timmar är det bara att tacka Valve för ett storartat hantverk. Alyx är exakt det spel som virtual reality behöver, det befinner sig i den absoluta framkanten av vad som går att göra med vr i dag. Samt flyttar fram gränserna. Dessutom infriar det alla de förväntningar som pumpats upp under alla års tystnad. Det säger en del om hur bra Valve och Half-Life: Alyx faktiskt är.

Testdator: Intel Core I5-8600K, Geforce RTX 2070, 16 GB RAM, Valve Index, Oculus Quest

Snabbtest – Bästa vr-headsetet för Half-Life: Alyx!

Half-Life: Alyx
5
Mästerligt
+
Valve + fysik = <3
+
Half-Life har aldrig känts mer nära
+
Orimligt läckra ljuseffekter
+
Det efter eftertexterna
-
Vr krymper skalan
-
Vissa pussel kunde varit roligare
Det här betyder betygen på FZ