►FZ har spelat flera timmar av Split Fiction. Missa inte!
Josef Fares är ute på en resa. Varken i början eller slutet, utan snarare mitt i den. En resa som började i Libanon med Atari och Pong och som tagit honom hit, som den lysande stjärnan i det svenska spelundret. Från då till nu har passionen brunnit intensivt. Josef har alltid varit ett "freak". När han ser filmer som utspelar sig i svunna tider frågar han sig varje gång: hur klarade de sig utan spel? Besöker han någon som inte har en konsol i tv-rummet är det "som om de inte skulle ha någon toalett". Folk förstår inte vad de missar. Han älskar spel "på en sjuk nivå".
Josef vill inte missa något. Han försöker spela allt. Just nu: nya Dragon Age och Indiana Jones. Baldur's Gate 3 har han inte hunnit till ännu, så visst har Josef en backlogg precis som du och jag. Han imponerades av Astro Bot och det är "inte omöjligt" att det hittat viss inspiration i It Takes Two. Han tycker CoD får oförtjänt skit, och vill lyfta upp kampanjerna.
– Det är egentligen bara de jag spelar. De är modiga och kaxiga för ett spel som är så stort.
Uncharted 2 är en Fares-favorit.
Favoriterna är tre tvåor: Super Mario Galaxy 2, Uncharted 2 och Half-Life 2. Alla briljerar på olika vis och öppnade upp för nya tankar kring spel. Josef har, föga förvånande, redan tankar på sitt nästa. Processen är igång. Han vill inte säga något konkret ("Det kommer bli jävligt fett!"), men säger att han är redo att gå vidare från Split Fiction.
– Jag är klar med det här. Nu vill jag bara att det ska komma ut i världen och att folk ska spela det.
Inte rädd att misslyckas
Självsäkerheten är självklar. Josef är inte ens lite orolig över att misslyckas. Och det är klart: trenden pekar spikrakt uppåt. Brothers nådde 800 000, A Way Out har sålt i 9 miljoner och It Takes Two svindlande 20 miljoner. Josef menar att de fostrat en fenomenal miljö på Hazelight. En "fuck up-mentalitet" (på ett bra sätt) där teamet bara trycker gasen i botten.
"Det här är ett grymt spel. Jag bara vet det"
– Du måste alltid tro på din grej, menar Josef samtidigt som han medger att nervositeten förmodligen är större i teamet just nu. Men jag känner ett lugn. Det här är ett grymt spel. Jag bara vet det. Du kan inte få alla att älska det. Så är det ju med allt. Men i slutändan: gör man något med passion vet spelarna det. De känner att teamet haft så kul när de gjort spelet.
Hazelight gör det de vill göra och andras tyckande ger Josef inte mycket för. Han brukar säga: "I don't do internet". Nät-gnäll om att Split Fiction har två tjejer i förarsätet viftar han bort. Brothers hade två killar, A Way Out två män och It Takes Two en man och en kvinna.
– Fan, det får inte bli för grabbigt
Josef Fares på Hazelight.
Josef läser inte ens recensioner. Han brukar skumma och säga: "Kul att de tyckte om det". Det faktum att folk gillar honom och hans spel är en frihet, som ger honom svängrum. Därmed inte sagt att man inte testar spelen mot publik – för det gör man. Här handlar det dock inte om att göra spelet folk säger sig vilja ha, utan få dem att förstå varför de vill köra Split Fiction. Vrida och vända på varje sten för att få ihop alla detaljer på bästa sätt.
För det är svårt att göra spel. "Mycket svårare" än Josef trodde. Många steg, många möten.
– Det är så mycket som pågår när du spelar som du inte tänker på – som man inte ska tänka på. För dig blir det en upplevelse men det är samtidigt en jävla rocket science som händer.
Hazelight gör det svårt för sig själva, men annars vore de inte Hazelight. Där andra spel går på tomgång skämmer istället Fares och co bort spelarna med ständiga omkullkastningar.
– Jag älskar variationen. Det är vad som gör våra spel annorlunda. Alla på Hazelight är så vana vid att det ska varieras att ingen blir förvånad längre.
Spel är svårare än film
Att göra spel är långt mer komplext än att göra film, menar han, och det faktum att Hazelight-andan är vad den är gör det förstås än mer komplicerat. Det är tvära genrekast. Det är drakflygande, sci-fi-speeders, flipperspel, snowboards och fisande grisar. Split Fiction är "Hazelight på steroider", säger Josef. Spelet är fortfarande fyllt till brädden med idéer men teamet har också blivit bättre på att se och släppa saker som inte går att genomföra. Kraven på den egna förmågan är hög. Att köra bil ska kännas som att köra bil. Det måste kännas tajt.
– Annars är det kört. Det är ingen idé.
"Hazelight på steroider"
Split Fiction har likheter med It Takes Two och A Way Out. Kompromisslös co-op. Du kan inte spela solokvist. Konceptet föddes för att det inte fanns något liknande. Men trots att co-op är en del av Hazelights dna är det inte säkert att det blir liknande upplägg i nästa spel ("Det är passionen som styr"). Man jobbar med likheter, men också olikheter. Varje spel har ett nytt ord som teamet följer. Brothers hade sorg, A Way Out hade tillit. It Takes Two kretsade kring samarbete medan det den här gången handlar om vänskap. Josef liknar det vid en "buddy-film". Mio och Zoe kanske rentav är spelens svar på Thelma och Louise?
6 mars smäller det. Split Fiction släpps.
Josefs filmarv märks i berättelsens tyngd. Även om Split Fiction har en "lite högre utmaning" än It Takes Two är det viktigt att det inte är för svårt och att pusslen inte är för tuffa. Spelarna ska framåt. De ska kunna följa den röda tråden utan för stor huvudvärk och svepas med.
– De lär känna varandra, och det speglas i gameplayet. Lita på mig. I slutet kommer det hända saker du aldrig sett i ett spel. Det är fucked up, alltså.
"Det är faktiskt kul att jobba med EA. Ingen tror på mig"
Ibland är Josef Fares extra mycket Josef Fares, och nu börjar en ny resa med ett nytt spel. Hazelight surrar förstås som många andra om AI, även om Josef i dagsläget tycker det är långt ifrån användbart. Han tror absolut det kan leda till att göra spel bättre och få dem att släppas snabbare i framtiden, men du kommer ingenstans utan ett koncept i grunden.
Och – du kommer heller ingenstans om du föreslår att Josef ska baka in lootlådor och mikrotransaktioner. Han är "så trött på skiten". Tar du in inslaget är det omöjligt att inte bygga spelet kring det. Det påverkar kreativiteten och då är loppet förlorat. Trots att Josef jobbar med EA har han aldrig känt påtryckningar. De skulle inte ens våga att ta upp det, menar han.
– Det är faktiskt kul att jobba med EA. Ingen tror på mig. Men de bestämmer inte vad vi säger. Ingenting. Det är en skitbra partner.
Mycket kvar att upptäcka
Josef känner sig fri med EA, men lootlådor skulle fjättra honom. Han understryker också att det som är viktigt är hur spelet är och inte hur det ser ut. Han siar att vi kanske har en konsolgeneration kvar, och att spelen inte kan bli mycket snyggare. Annat blir viktigare.
– Nu vill vi ha nya typer av upplevelser. Vi har hamnat där filmen är. Man blir inte längre imponerad av en skitsnygg film. Istället frågar man sig: blir jag berörd av det här?
Även om vi snart slår i det grafiska taket ser Josef fram emot allting som spelbranschen har kvar att upptäcka, och är övertygad om att han och hans Hazelight kommer spela en roll. Där andra stora spelskapare suckar och säger att de kanske bara har ett spel till i sig är Josef mer optimistisk. Där andra tycker varje dag är en kamp har han mest kul hela tiden.
– Det är klart att varje spel tar en bit av min själ, men det fyller också den med något. Det ger och det tar.