Vi hade berättat sex historier med den grekiska mytologin som bakgrund. Jag tror att vi kände oss nöjda med vad vi hade gjort och hade i princip dödat alla som kunde dödas. Vi var klara.

Efter sex blodiga odyséer genom den grekiska mytologin var Derek Daniels och teamet på Santa Monica Studios färdiga med Zeus, Ares och Poseidon, men de var långt ifrån färdiga med Kratos. God of War (2018) är en reboot men till skillnad från Tomb Raider (2013) är det en mjuk snarare än en hård nystart. Kratos må ha slopat kaosbladen för en yxa, och mytologin må vara nordisk snarare än grekisk, men detta är ändå samma Kratos och en fortsättning på God of War III.

Istället börjar God of War om där det som mest behövdes; i spelkänslan och i mekanikerna.

Hur man får Kratos att se fornnordisk ut? Ett härligt, frodigt skägg är en bra början.

Tonen och tyngden är en helt annan den här gången.

Kratos och Atreus samarbetar för att lösa pusselrum.

"Känns inte som de tidigare äventyren. Det känns tyngre"

God of War årgång 2018 känns inte som de tidigare äventyren. Det känns tyngre. Ja, faktiskt bokstavligen då Kratos rör sig med större pondus, med kameran tätt bakom den muskulösa ryggtavlan och, som sagt, rustad med den blytunga leviatanyxan. R2 göder tunga svep med yxan som kastar upp fienden i luften medan R1 kedjar samman lätta (nåja, allt är relativt) attacker. Som sig bör är fienden starkt influerad av nordiska myter. Levande döda krigare vars själar är "för arga och för envisa" för att fara till Valhall och rabiesinfekterade vargar är två slags monster som står i min väg.

Kratos kan hiva iväg sitt vapen rakt in i köttet på fienden och frysa densamma till is. Han kan då spräcka det isiga monstret sönder och samman med nävarna, eller så kan han kalla yxan åter till sin öppna hand. (Mjölner ringde förresten och ville ha sin superkraft tillbaka.)

Nya "Leviathan Axe" är rena rama Mjölner sett till hur du använder den.

En betydligt svalare färgpalett än den grekiska.

Somliga fattar inte att de hör hemma i Valhall. Kratos ser till att övertyga dem.

I striderna är inte Kratos längre ensam. Vid hans sida står sonen Atreus som inte har faderns muskler men i gengäld har pilbågen som distraherar bestarna och fyller på en mätare som, när den slår i taket, öppnar upp för Kratos klassiska övervåldsattacker då han sliter folk och fä itu. Atreus är förstås mer än ett verktyg i stridshettan och är kanske den viktigaste biten i berättelsen.

Fadersrollen blev en nyckeldel av God of War tack vare att bland andra Derek Daniels, design director, och Cory Barlog, God of War-veteran och toppnamnet bakom nya spelet, blivit föräldrar. Några år har hunnit passera sedan tredje delen – både i spelets i myt och i vår verklighet – och Kratos liksom hans kreatörer har ynglat av sig. När nya spelet inleds befinner sig Kratos och sonen djupt inne i en trolsk skog. Atreus mamma är död, de har sagt sina farväl och nu påbörjar Kratos sin hårda men rättvisa uppfostran av pojken.

"Aspirerar inte direkt på titeln som årets pappa"

Kratos har, av oklara skäl, fram tills nyligen varit frånvarande och aspirerar således inte direkt på titeln som årets pappa. Under mina två timmar i begynnelsen av det nya actionäventyret håller Kratos ständigt Atreus på en armlängds avstånd. Han mer eller mindre tvingar sonen ut på jakt efter en hjort med isande blå horn och ögon. På tilltal svarar inte Atreus "ja pappa". Han svarar "yes sir". När sonen misslyckas lägger Kratos handen på hans axel: "Var inte ledsen. Var bättre."

Santa Monica Studios har delvis hakat på reboot-trenden och det märks att teamet spanat på en annan trend: öppna världar. God of War är definitivt ingen sandlåda och av det lilla jag har sett finns inte inslag av öppnare miljöer i Tomb Raider-anda insprängda i det linjära. Vad som finns är däremot fler skrymslen och vrår med runlåsta kistor (hitta och förstör tre runor för att öppna kistan), kedjor som leder ner till dolda grottor och förgreningar som uppmuntrar till utforskande.

Linjära actionspel i tredjeperson är vad vi kan. Det är vår styrka. Vi frågade oss däremot om detta är något vi kan expandera, och termen vi använt under arbetets gång är "bred linjäritet". Anar du att det finns mer av ett rum är chansen stor att det också finns det. Nyfikenhet ska belönas.

Atreus båge blir snabbt en viktig faktor i striderna.

2005 var han en blodtörstig häradsbetäckare. 2018 är Kratos pappa.

Nästan så att man längtar till hösten.

Det finns en stillhet i de snötäckta skogarna och kyliga grottorna som känns långt ifrån den grekiska mytologins myller av monster. Istället för kaoset finns ett vemod. Åter tillbaka vid Atreus och moderns stuga får vi dock besök av en spensligt byggd, tatuerad man. Oden har sänt honom och innan jag hinner fundera på vem mannen är har han kastat Kratos genom stugan.

Kratos kontrar genom skjuta in mannen bland träden så att stammarna faller som plockepinn. Mannen rör sig med blixtrande hastighet och slår med sådan kraft att marken blir en isig tsunami. Till sist vaknar Kratos spartanvrede till liv och han trycker främlingen med blint raseri genom berg, mot ett enormt stenblock. De båda männen är nu två blodiga slamsor men ännu slåss de med samma gudomliga, våldsamma krafter. Runt dem faller världen i bitar.

Och just där och då känns God of War årgång 2018 väldigt mycket som God of War anno 2005.

Fotnot: God of War släpps exklusivt till Playstation 4 den 20 april.