Den nya, dyra VR-hjälmen från HTC är fylld med fler, varmt välkomna pixlar.

Virtual reality har lång väg kvar innan det finns ett headset i varje välutrustat gamer-hem. Fast uppriktigt sagt – så kommer det nog aldrig heller bli. VR lär inte få samma breda spridning som 3D-grafikkort och konsoler, åtminstone inte de fullstora alternativen HTC Vive och Oculus Rift. Det lutar mer åt att dessa kostsamma pjäser blir något för konnässörerna med specialintresse, de som redan lägger tiotusentals kronor på kringutrustning för racing och flygsimulatorer.

Och det är i seriösa simulatorer, framförallt flyg, som Vive och Rift gör absolut bäst ifrån sig. Där är VR den revolution alla hoppats på sedan Palmer Luckey stakade ut riktningen mot hypebrasan. Upplevelsen med en Vive eller Rift framför ögonen går inte att återskapa med mindre än att man bygger sig en egen cockpit, till betydligt högre pris och arbetsinsats. Det finns inga andra lösningar som för en överkomlig summa pengar ger samma inlevelse, samma känsla av att faktiskt sitta i en cockpit. Det är där jag tror de dyrare VR-alternativen har en framtid, som tillbehör för de sanna konnässörerna som redan är vana att lägga fyr- eller femsiffriga belopp på sitt specialintresse.

Calle och Jocke klämmer på HTC Vive Pro.

"Flygplatser dyker upp tidigare, mindre tid behöver läggas på att kisa in den grågröna pixelgröten"

Så här långt in i den nutida VR-vågen är det stora problemet upplösningen. Vive, Rift och även Playstation VR är fullt kapabla att förmedla storheten med virtual reality, men de orkar inte leverera högupplöst grafik – vilket rent krasst är vad simulerade flygplansinstrument består av. I spel som DCS, med mängder av småväxta instrument och textskyltar, har jag upprepade gånger tvingats pausa för att ta reda på vad instrumenten faktiskt betyder. Som lök på laxen bär jag glasögon, och de får inte plats under vare sig Rift- eller första Vive-headsetet.

Därför kommer nya Vive Pro som en skänk från ovan. Dels har upplösningen skruvats upp några snäpp (Pro ger 1 440 x 1 600 pixlar per öga, mot 1 080 x 1 200 hos Vive och Rift), dels låter det sig inspireras av den inställningsrikare PSVR. Glasögonen får plats under, balansen är bättre och huvudbandet regleras med en ratt i nacken. De tekniska förbättringarna får Vive Pro att gå från VR-lösning med framtidspotential till en produkt med kvalitet som börjar kännas… inte färdig, men ett par kliv närmare ett skick som fler än entusiasterna kan se som acceptabelt.

Läsbar text på instrumenten förenklar flygandet. Återstår bara att avkoda kyrilliskan.

Skillnaden är slående när jag kryper ner i DCS-moduler som F-86F Sabre och AJS-37 Viggen. Upplösningen är bra nog för att med en snabb blick på reglagen få översikt, vilket tidigare inte gick – det var för grötigt, skärpeområdet för smalt. Det är fortfarande smalt med Vive Pro och periferin ännu suddig, men det känns aningen mer förlåtande. Tillsammans med den högre upplösningen blir helheten markant bättre. Flygplatser dyker upp tidigare, mindre tid behöver läggas på att kisa in den grågröna pixelgröten i väntan på att den ska förvandlas till landningsbana. Upplevelsen i IL-2: Battle of Stalingrad är snarlik, även om ryssplanens kyrilliska text minskar behovet av att kunna läsa varje ord. Och i Project Cars 2 tar man sig fram rätt bra utan att veta vad varje reglage rapporterar, men det grafiska lyftet är naturligtvis välkommet ändå.

Med den högre upplösningen kommer högre systemkrav som ett brev på posten. IL-2 och Project Cars 2 rullar fint utan handpåläggning, men det uppenbarligen mer krävande DCS World (version 2.5) kräver en del pyssel. Med föreslagna grafikinställningar hackar det lite vid huvudvridningar, och någon sekund då och då tar det sekundpauser och jag får en laddskärm i ansiktet. Suboptimalt vid landning. Nämnas ska att det sitter ett GTX 1080-grafikkort i datorn.

Även om Vives ekosystem till skillnad från Riften helt är byggt kring idén att kunna röra sig i rummet så fungerar det förstås utmärkt också stillasittande. Och jämfört med både den och original-Viven är Pro ett stadigt kliv framåt. Ungefär 9 000 kronor får du ge, och då bara för VR-hjälmen – fyrar och handkontroller tillkommer. Om det är värt det? Well, var det värt 5-6 000 kronor för Warthog-joystick och roderpedaler? Eller 10 000 för den där überratten från Fanatec? Om svaret är "Ja" tänker du nog redan så här: VR bäddar för en unikt bra flygupplevelse, och Vive Pro erbjuder i nuläget det överlägset bästa flygandet för hemmabruk som kan köpas för pengar.

@Evilof: Spelen brukar inte bli mycket mer krävande än vad konsolerna klarar av. Ett 1280ti (eller vad nästnästa kort nu kommer heta) borde klara 4k VR i 90 om samma spel körs i 4k/30 på PS5 tycker jag. 27/04 En EXTREMT stor risk. Varje Vive fabrikskalibreras tillsammans med sin lins. Där var nydlinge ne poll på /r/vive. och bara ca 25% var nöjda med linsbytet, 25% hade inte bestämt sig och 50% hade byta tillbaka då det ansträngde ögonen och de blev åksjuka... 26/04 Måste bara inflika videon nedan, byta linser verkar vara en grej som förbättrar viven avsevärt, såklart bryter man sin garanti och finns en risk med att göra det. https://www.youtube.com/watch?v=2ckPBhIlkX0&t=481s 26/04 Fast... spelen blir ju mer krävande hela tiden. Så det känns ju som att väntan kan bli lång. 26/04 Mycket sämre mikrofon, Tinniga hörlurar med för mycket bas och sämre bildkvalitet tack vare att de använder samma fresnel lins som i vanliga viven. Odyssey linsen har inte de problemen. Kombinerat detta med att vive pron är tre gånger så dyr som en odys... 26/04 Fast Vive Pron är fortfarande bäst (om man inte räknar med priset). Den är precis lika bra som Odysseyn i det mesta fast den har till och med bättre komfort, skriver du själv. Alltså är den trots allt lite bättre, om än lite. 25/04 Man blir mer och mer sugen nu, speciellt efter man ser saker som det här: https://www.youtube.com/watch?v=qwcHnG8EDTw 25/04 Inväntar 4k per öga och en GPU som klarar det i 90. Men då jävlar blir det att investera i en monster-racing-rig. 25/04 @DeFeCT: Det var lite konstigt att de körde samma optik som tidigare - där finns det stor potential till förbättring. Särskilt när devkitsen för Vive var bättre. 25/04 Har en HTC Vive och tycker såklart att den har låg upplösning men så länge VR har för låg upplösning och ingen riktigt standard (ögon tracking kanske kommer, steam håller på med helt nya kontroller) kommer jag stanna med min Vive tills det känns lönsamt... 25/04
Skicka en rättelse