Ombytta roller är goda nyheter för Xcom, men dåliga nyheter för mänskligheten.

Det är svårt att fokusera på vad som sägs när producenten som håller i presentationen heter Griffin Funk. Medan mina kollegor lyssnar ivrigt på all sprillans ny information om #Xcom 2:s många features sitter jag och dagdrömmer. Hur är livet med ett namn som Griffin Funk?

– Det är precis lika fantastiskt som man kan tro, säger han i vår intervju någon timme senare. Det är under och häpnad dagarna i ända. Folk undrar alltid varför jag inte blev läkare – jag hade kunnat heta Doktor Funk! Präst hade också funkat, då hade jag hetat Fader Funk, men nu blev det Associate Producer Funk istället.

Inte riktigt lika klämmigt.

Mina högutvecklade empatiska sinnen anar dock snart att Mr. Funk nog hellre vill prata om sitt nya spel, och det är inte svårt att se varför. Mina tre timmar med lika många av spelets uppdrag ger mig det uppmuntrande intrycket att Xcom 2 verkar vara precis det spel #Enemy Unknown borde varit. Det var självklart inget fel på Enemy Unknown – på många sätt var det fantastiskt – men med nytt fokus på återspelningsvärde och taktiskt djup både i och utanför strider verkar uppföljaren stå för förbättringar på alla fronter.

En hederlig gammal träffning.

Mycket av detta verkar vara tack vare rollbytet. Tjugo år har gått sedan händelseskedet i föregångaren, och i #Firaxis framtidsvision förlorade mänskligheten kriget (enligt dem själva eftersom de flesta spelare förlorade kampanjen minst en gång). Det lilla som finns kvar av Xcom-styrkorna använder ett modifierat utomjordiskt transportskepp som bas, och istället för att försöka försvara jorden mot utomjordiska anfall är det nu uppvigling och gerillataktik som gäller.

Gerillasmygande

Det första uppdraget jag får spela illustrerar denna nya dynamik väl. I stort sett varje strid inleds nu i stealthläge. Fiendestyrkorna vet inte att jag närmar mig, och jag kan därför i lugn och ro planera ett bakhåll längs en väg jag tidigare sett soldater tillhörande den nya utomjordingsledda regeringen Advent patrullera. En mer tålmodig spelare hade sprungit runt och utforskat hela banan oupptäckt och planerat sitt tillvägagångssätt därefter, men bakom mig står Griffin Funk – jag måste imponera!

Men precis som att jag som tjugofyraåring slutat skryta för folk att jag minsann kan skala min egen potatis är nog en tutorial fel tidpunkt att visa sig på styva linan. Efter att jag lootat ett par av fienderna (ännu en nyhet) är uppdraget så gott som slut, och jag ges istället möjlighet att utforska The Avenger – Xcom:s nya flygande högkvarter.

Det är ungefär nu man hade tagit skydd, men Enrique måste vänta tålmodigt på sin tur.

– Vi vill ge spelaren känslan av att den måste vara på konstant flykt från en överväldigande stark fiende, samtidigt som man har möjlighet att slå till där de minst anar. Du kan dessutom bygga och uppgradera rum som du sedan kan tilldela personal. Du kan till exempel tvingas välja mellan att placera din ingenjör vid generatorn för att producera mer elektricitet eller i verkstaden för att tillverka vapen snabbare och billigare.

Men medan du själv arbetar för att skapa ett fotfäste och samla stöd bland jordborna arbetar Advent tillsammans med utomjordingarna mot ett eget mål, det så kallade Avatar-projektet. Du kan då och då se vilka delmål de för tillfället arbetar mot, och alla avklarade delmål ger dina fiender olika bonusar. Det gäller därför att strategiskt besluta vilka delmål du vill sätta stopp för och när, eftersom du inte har tid att hejda samtliga, medan du själv alltid måste ha i åtanke att samla stöd och resurser från moståndsceller världen över.

Nivåer i Xcom 2 skapas slumpmässigt med hjälp av fördesignade byggstenar.

Min spelsession avslutades med vad som beskrevs av utvecklarna på plats som ett ”mycket svårt uppdrag”. Sent i spelet, med uppgraderade, skräddarsydda vapen och avancerad utrustning skulle jag anfalla en Advent-bas någonstans i södra Indien. Nu, tänkte jag, har jag min chans att briljera med min strategispelsexpertis. Banan – slumpmässigt genererad precis som alla andra i Xcom 2 – bestod av en serie trevåningshus, och efter att mästerligt ha oskadliggjort ett par patruller tog jag mig upp på hustaket framför mitt mål.

Demolerbara tak öppnar nya taktiska möjligheter.

Ett självstyrt lasertorn, troligtvis livsfarligt, står i ena hörnet, men hackas illa kvickt (inga irriterande minispel här inte) av min Specialists drönare medan min Ranger, som kan förbli oupptäckt efter att resten av truppen röjt sin position, spanar över kanten ned mot gatan på andra sidan. Ett par människohybrider, en Viper, inga problem. Jag öppnar eld, belåten, men knappt hinner en omgång passera innan en jättelik robot kommer framlunkande från bakom ett träd.

Vad är det han... en granatkastare? Tur att jag uppgraderade min drönare med heali...

Mer än så hann jag inte säga innan en välplacerad granat raserar golvet under tre av mina fem soldater, och de faller tre våningar ner till en ivrigt väntande ormkvinna. Just det ja, så var det. Byggnader kan förstöras nu.

Jag skulle nog ha lyssnat på vad Mr Funk sade för en stund sen.

Skicka en rättelse