Som brukligt är i actionrollspelsgenren handlar #Darkspore även om att stiga i nivå, få bättre utrustning och samla mer loot. En intressant tvist på konceptet är vad utvecklarna kallar för "kedjesystemet". Efter att ha spöat bossen vid varje banas slut får spelarna en ny morot, men genom att ge upp dessa belöningar kan de istället kedja ihop nivån med nästa. Detta innebär att nästa planet i kedjan visserligen blir märkbart svårare än den föregående, men samtidigt stiger också chanserna till sällsynta och värdefulla föremål. Ju fler banor du länkar samman desto högre blir de potentiella vinsterna. Detta borgar för ett intressant risk kontra belöning-system och den stora knäckkolan är såklart att blir du för övermodig och förlorar en lång kedja står du i slutändan där helt utan belöning alls.

Zombieinspiration

Ytterligare en intressant idé där influenser från Valves #Left 4 Dead tydligt skiner igenom är då Darkspores dynamiska AI-regissör kommer på tal.

- Du kan spela om precis samma nivå och få en helt annorlunda spelupplevelse. Inte bara baserat på hur många ni är utan också beroende på vad spelets AI-regissör hittar på, förklarar General Manager Lucy Bradshaw.

Beroende på ett antal olika faktorer som antal spelare, färdighetsnivåer och liknande avgörs vilka fiender som spawnar, när de spawnar och hur de uppträder. Ibland kan också AI-regissören lacka ur och göra mer drastiska förändringar på en planet, som att till exempel blockera vissa vägar och tvinga iväg spelarna på alternativa rutter. Darkspore är även anpassat så att ett gäng spelare aldrig kan börja på en högre nivå än den nivå den som spelat minst ligger på, för balansens skull.

"You shall not pass!"

Maxis är givetvis medvetna om att Darkspore inte nödvändigtvis kommer att tilltala samma publik som Spore, men ser inte detta som ett problem:

- Darkspore är ett helt nytt spel. Det är ett annorlunda varumärke och ett annorlunda spel jämfört med Spore. Om du jämför de båda spelen sida vid sida kan du se på Spore som något väldigt kreativt och lekfullt samtidigt som du kan se på Darkspore som en mycket mer hjältebaserad actionspelsupplevelse. Vad vi gjorde med Darkspore var att uppdatera grafikmotorn från Spore, uppdaterade själva grafiken och designade nya karaktärer som förhoppningsvis tilltalar och passar denna mer actionrollspelsbaserade upplevelse, säger Perry.

De kreativt lagda Spore-spelare som hellre skapar än förintar behöver dock inte misströsta - fastän du inte äger Darkspore kan du ändå hitta på hjältar, monster och diverse NPC:s åt spelet via Spores karaktärsskapare.

Att stiga åt sidan

Istället för att bara kopiera genrens gigant Diablo rakt av lyckas utvecklarna bibehålla den särpräglade Spore-stilen fastän de stänger in den i en betydligt trängre kostym. Det är inget snack om att det är ett modigt kliv åt ett helt annat håll än Spore-spelare kanske hade väntat sig, men att flytta fokus till ett mer avgränsat och mindre fritt spel behöver inte alltid vara något negativt.

Med en hjälp av Spores unika karaktärsverktyg och redan stora community, ett mångfacetterat och taktiskt stridssystem samt en god dos fräscha idéer verkar det onekligen som att Darkspore har potential att karva åt sig en alldeles egen bit av actionrollspelskakan.

Maxis nya vision handlar om att göra ett spel med tydligt utstakade mål och regler. Det tackar vi för.

Darkspore släpps i butik någon gång under nästa år och har potential att bli ett av de större Windows-exklusiva släppen 2011. Min enda kvardröjande tanke som ligger och gnager i bakhuvudet när jag lämnar Maxis gemytliga studio är om seriens ursprunglige skapare - drömmaren och visionären Will Wright - hade accepterat den nya riktningen serien tagit. Jag inbillar mig att den lite tryckta stämningen som uppstod så fort frågan yttrades skvallrar om att så kanske inte riktigt är fallet.