När den blygsamme och soldattränade ynglingen Jason Flemming och hans fruntimmer en vacker dag av misstag råkar snubbla in på den politiskt tveksamma organisationens Progressive Restorations bakgård står det snabbt klart att dess medlemmar inte är några mystomtar i stickade yllekoftor. Följ FZ när vi närmare granskar partihögkvarteret med ficklampa och automatvapen.

När amerikanska #Epics speldesigner Cliff Bleszinski i branschmässan E3:s inledande skede förklarade att företaget tillsammans med #Chair Entertainment inom kort skulle lansera plattformspangaren #Shadow Complex var det för en totalt oförberedd skara åhörare. Spelet, som i efterhand kommit att liknas vid såväl titlarna i Meteroid-serien som arkadklassikern #Gryzor, var vid tillfället inte förhandsaviserat och haussades snabbt upp av distributören #Microsoft som Xbox 360-exklusivt. Efter några intensiva och allt för sena kvällar i vardagsrumssoffan med huvudpersonen Jason Flemmings mörkblonda lockar i blickfånget visar det sig att superlativen inte är helt tagna ur luften.

Plattformsspel med förbehåll

- Nydanande hyllning till klassisk genre

Att Shadow Complex, högupplösta texturer och välregisserade dialoger till trots, lånat inslag från 1980-talets arkadspelskultur står klart från första sekund. I de inledande scenerna försvinner Flemmings flickvän Claire under en bergshajk någonstans i nordvästra USA. Inom kort står det klart att den tungt beväpnade, topphemliga och statsfientliga organisationen Progressive Restoration ligger bakom bortförandet - och precis som i otaliga, 20 år gamla fajtingtitlar skall flickvännen återhämtas och världen räddas på kuppen. Även om spelet i alla avseenden bär plattformsgenrens alla kännetecken - det skall skjutas, hoppas, duckas och hoppas ännu mera - och även om man ogenerat lånat inslag från en rad andra titlar i genren råder det aldrig heller någon tvekan om att Epic och Chair givit spelet sin egen prägel.

Vägen till Claire renderas med 3D-grafik, men ur ett 2D-perspektiv där förflyttningen bara sker vertikalt och horisontellt, och aldrig i djupled. Trots låsta kameravinklar kan man på olika sätt interagera med händelser i bakgrunden, exempelvis genom att låta skjutvapnens lasersikten automatiskt svepa in i djupled när de närmare sig en fiende. Elegant, och dessutom ett sätt att göra spelupplevelsen stundtals mer intensiv. På de lägre svårighetsnivåerna är Shadow Complex nämligen förhållandevis lätt med ett fokus som snarast ligger på utforskning än renodlade strider. Uppenbart inspirerade av Castlevania-serien belönar utvecklarduon den saktmodige spelaren med en lång rad gömda bonusföremål och erfarenhetspoäng för den som tar sig tid att kartlägga det myller av dolda ventilationsschakt och skymda passager som finns undangömda här och var.

(ovan från vänster) - Skogshajk, snajsig rustning och trapetsgång medelst eldgivning
(nedan) - Bossfajt med jätteroboten WSA2 (påpassligt nog med försvagat bukpansar)

Rollspelsinslagen må spela en undanskymd roll bakom den actionbetonade ytan, men likväl är det svårt att inte le belåtet från öra till öra när Flemming undan för undan avancerar i nivå och beväpnas allt tyngre. Shadow Complex tredje ben, vid sidan om strider och utforskning, är nämligen något för genren så udda som just karaktärsutveckling. Således går det att utveckla egenskaper som hälsa, uthållighet och precision i takt med att man påträffar nya föremål och använder sina befintliga färdigheter. Den mängd olika föremål spelet delar ut på vägen - allt från klätterutrustning och handgranater till medicinlådor och dykutrustning - förvandlar steg för steg Flemming från en friluftssutrustad campare till en rustningsklädd enmansarmé. Förutsägbart, visst, men samtidigt ett barnsligt roande sätt att stimulera till fortsatt spel.

"Killing's
getting easier.
I dunno if
that's good
or bad?"
- Jason Flemming

Även om smörgåsbordet av högteknologi nästan blir överväldigande är Shadow Complex ändå inte obalanserat. Progressive Restorations fotfolk blir, särskilt på högre svårighetsnivåer, tuffare och får nu och då sällskap av bossliknande, betydligt tyngre (och större) enheter. Vissa av dem har, precis som genren stipulerar, svaga punkter av det slag som i regel kräver en kombination av fingerfärdighet och tajming för att träffa. AI-systemet är annars en tämligen slätstruken historia; du bjuds förvisso på sporadiskt samordnad moteld och dina fiender tar visserligen skydd bakom lådor och väggar, men mycket mer komplext än så blir det inte. Tråkigt nog har du med få undantag själv dessutom initiativet till merparten av striderna. Fiendesoldaterna står i regel passiva alternativt patrullerar en kortare sträcka i outforskade rum, trots att Flemming står till synes helt öppet och med fri siktlinje till omgivande busar. Således lyser överraskningsmomenten tråkigt nog med sin frånvaro.

Under resans gång ritar Shadow Complex automatiskt upp en schematisk planlösning över de omgivningar Flemming rör sig i. Trots att handlingen till övervägande del är förlagd till inomhusmiljöer är omgivningarna ändå varierande och växlar från gruvschakt och fabrikslokaler till kontorslandskap och vattenfyllda trapphus. Som grädde på moset har tid investerats i en välkomponerad ljussättning som motiverar den återladdningsbara ficklampa Flemming utrustats med (vilken, föga förvånande, också är en förutsättning för att kunna hitta en beskärd del av de dolda gångar som man omsorgsfullt gömt undan). Här och var förs handlingen framåt genom mellansekvenser som i likhet med spelet ritas upp av Epics egenproducerade spelmotor Unreal Engine 3. Och ja - det märks att man behärskar sin egen teknikplattform. Den 835 MB tunga Live Arcade-titeln startar föredömligt snabbt och håller en jämn bilduppdatering. Väl inladdat förekommer inga laddningsavbrott, trots miljöer som har en detaljrikedom i full paritet med dvd-baserade titlar.

Lättmotiverat köp

- Kvalité trots tveksamt andrahandsvärde

Samma sekund som Cliff Bleszinski öppnade munnen på E3-mässans presentationsscen och förkunnade att Shadow Complex skulle kröna sommarens Live Arcade-satsningar var det i någon mening underförstått att det skulle bli något utöver det vanliga, trots att att plattformsgenren av tradition tenderar att betraktas som ren kuriosa förbehållet en småskalig och barnanpassad spelkultur. Med facit i hand är det svårt att argumentera mot Bleszinski ord och Microsofts PR-maskineri. Spelet är tveklöst en av genrens mest självsäkra inlägg på väldigt, väldigt länge. Balansen mellan action och utforskande är i kombination med snabba miljöväxlingar så välavvägd att det stundtals är svårt att lägga från sig handkontrollen utan att först ta sig an nästa del av spelet. I sig ett gott betyg, absolut, men det sätter samtidigt den förhållandevis korta speltiden - runt tio timmar - i besvärande fokus. Den hade gärna fått vara ännu längre, trots att det erbjuder väsentligt mycket mer speltid än många andra arkadtitlar. Men det kan å andra sidan ses som ett tecken på hur kul spelet i sina bästa stunder faktiskt är.

Avsaknaden av ett multiplayerläge sätter ytterligare frågetecken runt andrahandsvärdet. När spelet är slut är det ofrånkomligen slut, även om tuffare svårighetsgrader och några riktigt utmanande så kallade achievements erbjuder visst mervärde (därbland "Completionist" - hitta 100% av alla föremål och "Minimalist" - klara spelet med färre än 13% av alla föremål). Ändå går det inte att bortse från faktum; de 1200 Microsoft Points spelet kostar (motsvarande 135 SEK) är sett till spelvärdet lättmotiverade. Skall du undsätta en flickvän de kommande månaderna, se till att du har en WSP40-pistol i ena handen, en ficklampa i den andra och att det står Jason Flemming på ditt bibliotekskort.

Skicka en rättelse