Bakom MC-västen och tatueringarna är Deacon St John en reko kille. En veteran, har tjänstgjort i Afghanistan och sett den del som civila slipper. Hemma igen lever han outsider-livet. Har kanske gjort en del dumheter. Men han är schysst, och han älskar sin fru djupt. Trots att hon varit borta i två år.

"Slår in skallar på furiösa freakers tills slagträt spricker"

Så han tar sin motorcykel ut i en natt härjad av freakers och dödskulter, fiender och smittade rovdjur. Han kör ner vrålande silhuetter, tvingas stanna för reparation medan dödsvrålen kryper närmare. Kör en bit till, stannar igen för att tanka. Då är de över honom. Han hinner skjuta ett par innan de kommer för nära, och han byter pistolen mot baseballträ. Slår in skallar på furiösa freakers tills slagträt spricker. Knivar de sista. Tystnad.

Han helar sig, reser upp motorcykeln och kör den sista biten till målet. Kliver av, går genom resterna av lägret fram till en sten. Fruns namn inristat i grova bokstäver. Han stannar en stund, minns hon som sveptes bort med miljoner eller miljarder andra vid epidemins utbrott. Hur de träffades. Bröllopet. Hur de slets ifrån varandra. Sen åker han tillbaka till lägret på andra sidan kartan. Fler attacker, fler reparationer, fler bränslestopp. Mer död.

Stenen som dödade överlevnadsinstinkten.

Reparera MC:n med skrot du främst hittar i bilvrak.

Han tar vansinniga risker av vansinniga skäl. Inte för att leta livsnödvändigheter som mat, vatten, medicin, bränsle, reservdelar eller byggmaterial. Han ger sig ut i en mardröm fylld av rabiata monster, med begränsade resurser och få friska människor och ännu färre vänner kvar. Han tar dem för att åka och minnas. Vid en jävla sten.

Det är en tveksam prioritering, för att uttrycka det milt. Men felet är inte Deacons, utan Bend Studio som tagit sig vatten över huvudet. De klarar inte att ro iland ett open world-zombiespel av den här storleken. 90-talsliret Syphon Filter är den Sony-ägda studions främsta merit, det senaste fullstora spelet kom 2007. Till Playstation 2. Efter ett par bärbara sidospår har det senaste halvdecenniet ägnats åt Days Gone. Med facit i hand måste frågan ställas – varför fick inte någon mer namnkunnig Sony-studio projektet på sitt bord?

"En strid ström av logiska frontalkrockar, tekniska brister och rena pinsamheter"

Det inledande exemplet är bara ett i en strid ström av logiska frontalkrockar, tekniska brister och rena pinsamheter. Vid ett tillfälle ironiserar till och med en av karaktärerna över att behöva göra ett exakt likadant uppdrag för typ tredje gången. En helikopter landar, en handfull beväpnade figurer i heltäckande skyddskläder hoppar ur och går sina linjära rutter fram och tillbaka, fram och tillbaka. Du måste osedd ta dig nära den vitklädda forskaren och smyglyssna. Döda de gulklädda vakterna går bokstavligt talat inte, deras gummiartade skyddsdräkter är en för svår match för dina vapen.

Grunden är det inget fel på. Vi följer Deek, som vännerna kallar honom, och hans bikervän Boozers kamp för överlevnad i en postapokalyps med långt fler hot än freakers. De som inte smittats av viruset har bildat olika grupperingar som samlas i små byar bakom höga skyddsstängsel. Alla som sett The Walking Dead vet att det är ett recept för intriger, bråk och våld. Därtill störs friden av smittade rovdjur, en och annan boss och av rippers, en dödskult av osmittade som torterar allt levande som kommer i deras väg. Någonstans lurar misstanken om att allt inte berättats om epidemins orsaker, vattnad av den paramilitära helikoptern och dess odödliga besättning.

Rippers bidrag till PEGI 18-stämplen är starkt.

När Deacon ansluter till grupperingar får han uppdrag som som att rensa freaker nests, bon där de nattaktiva sötnosarna vilar dagtid. Med flaskor, bränsle och annat han hittar i världen bygger han molotovs, och de utrusande varelserna lugnas med skjutvapen eller yxor, plankor, slagträn, machetes och liknande. I andra uppgifter röjer han fiendeläger, hämtar reparationsmaterial eller utför rena deckarjobb som att utreda försvinnanden. Deacon kan då och då aktivera ett vyläge där tidigare händelser spelas upp för honom och ledtrådar lyser upp. Det är ett osminkat spelmekaniskt inslag som förenklar spelandet, men som har svårt att finna en logisk plats i sammanhanget, som i exempelvis The Division. Det gäller visserligen också minikartan och möjligheten att markera fiender med kikare, men de känns mer på sin plats än denna närmast övernaturliga förmåga.

Vår hjälte behöver all hjälp han kan få, för det är sannerligen inte lätt att överleva i detta gravt fientliga Oregon. Han förflyttar sig med MC:n, men bensinen räcker bara några kilometer (osminkad spelmekanik igen) och bågen pajar rätt snabbt (igen). Då måste han hitta bensinstationer eller bottenlösa bränsledunkar (igen!), och skrot från bilvraken att reparera maskinen med. Sånt finns ojämnt utspritt i den vackert designade men ibland regngråa världen, som ska ha beröm för sin dramatiska natur.

De första timmarna är vapnen närmast värdelösa, det krävs ett antal pistolskott eller uppemot tio knivhugg för att stoppa fiender. Striderna blir då en dans bestående av utfall och undanrullningar. Och i korta pauser healar man sig och reparerar melee-vapnen som går i bitar på några få slag. När Deacon kommit in i sitt första läger öppnas butiker för att uppgradera och köpa nytt, och med tiden kan han förbättra närstridsvapen med spikar och annat för ökad skada. Men de går fortfarande sönder.

Bara ett par hundra zombiebjörnar kvar innan du kan köpa tre vapen till...

Det här kan ta ett tag.

Alla uppgraderingar och nyköp ligger i ett levelsystem det tar skrattretande lång tid att låsa upp. En av de första nivåerna kostar 12 500 förtroendepoäng, och ett typiskt uppdrag ger kanske 300 till 500. I teorin skulle sidoaktiviteter snabba upp processen, men de är i praktiken värdelösa. Jag fäller en zombiebjörn (till priset av tid, liv och massor av ammunition), belöningen för slitet blir… 30 poäng. Lika mycket ger tio fällda standardfreakers, och ungefär samma får jag för ett par zombievargar. Det behövs alltså 500 döda björnar, 5 000 freakers eller en helvetes massa vargskinn för att levla upp på vapenköpen. Ett steg.

"Det behövs alltså 500 döda björnar, 5 000 freakers eller en helvetes massa vargskinn för att levla upp på vapenköpen"

Jag går förstås på uppdragslinjen, når efter ett antal timmar poängmålet och belönas med möjligheten att köpa ett par ljuddämpare och tre nya vapen. Om jag har råd – det är lätt hänt att bränna pengarna på medicin, ammunition, reparationer och bränsle. Samtidigt kommer beskedet att nästa nivå kostar 25 000 poäng. Svårflirtade jäklar...

Fast jag kan byta mina vapen mot de fienden tappar, och i vissa fall har de en del bett i sig. Men dessa kan tappas bort, till skillnad från de du köpt som alltid finns tillgängliga från vapenskåp i baserna. Skillsystemet gör med tiden livet enklare. Fördela långsamt inramlande skillpoäng på överlevnad, melee eller distansvapen, för att med tiden få en Deek som har något att säga till om. När jag efter för många timmar skaffat vapen med lite ryggrad, och samtidigt uppgraderat bågen med fart, tålighet och en bensintank större än ett IOGT-sponsrat snapsglas, blir Days Gone en trevligare upplevelse. Stundtals närmast rolig.

Ungefär samtidigt öppnar sig kartan söderut mot ett landskap med färre naturliga (ähum…) gränser. I norr spärrade en bergskedja valfriheten, jag var hänvisad till tunnlar fyllda av bilvrak och bråte för att färdas öst-västligt. Världen blir öppnare, men i samma veva blir horderna vanligare. Det är de där omtalade klustren med tiotals eller hundratals freakers som man ogärna anfaller utan en plan i bakfickan och en vapenarsenal NRA hade övervägt att kalla overkill.

Första mötet är ofrivilligt. Jag ska leta saker vid en sjökant och rullar ouppmärksamt in i ett område där kroppar bränts. Jag kliver av bågen, har blicken på målet en bit bort och inser att jag gått rakt in i zombieflocken. Kanske 50 freakers upptäcker mig, ljudet är fruktansvärt. Jag sicksack-springer i panik mellan spretande armar och huggande käkar – bort, iväg!

"Horden tar mig, döden är snabb och oundviklig"

Då pausar spelet. En tutorial-text berättar hur man beter sig nära en hord. Steg ett: visa dig inte.

Tack, spelet.

Pausen slut. Horden tar mig, döden är snabb och oundviklig. Jag spawnar strax innan flocken, den här gången smyger jag från buske till buske runt det härjade området. Hotet vibrerar i luften, jag tror jag smygknivade några eftersläntrare. Tar mig hur som helst osedd till målet, gör det jag ska och smyger tillbaka till bågen. Ett par liknande upplevelser senare står det klart att horderna är Days Gones starkaste kort. De skapar den där nerven och stressen man förväntar sig – eller fruktar – från en katastrof av den här magnituden. Och föredömligt nog används horderna sällan och oförutsägbart.

Var är eldkastaren när man behöver den som mest?

Vissa kommer göra det till en sport att försöka överleva dem. Sätta ut fällor, lägga sig i bakhåll, lura in flocken i flaskhalsar där de spränger de där bensindunkarna och kastar sina rörbomber i precis rätt ögonblick. Min egen taktik är att undvika striderna, för det är svårt att till fots ta sig levande från den framvällande aggressionen. Och i bakhuvudet gnager vetskapen att ammon är begränsad och melee-vapnen gjorda av torra lasagneplattor. Vilket någonstans ändå är hordens charm – överlevnad draget till sin spets.

"En hjort lägger sig ner och självdör framför mina fötter"

Days Gone gör det oerhört svårt för sig. Det vill massor av saker men gör ingen enskild del särskilt bra. Det flyter dåligt på PS4 Pro och bedrövligt på original-PS4:n, även om patchar stabiliserat prestandan de senaste dagarna. Berättartempot känns närmast letargiskt, framförallt i början när färden framåt hela tiden avbryts. Samma sak med levelsystemet. Och varken den undermånliga AI:n eller hitboxar som belönar skott flera decimeter från målet känns okej 2019. Det är också gravt buggigt: kikaren slutar funka, ljudet pajar flera gånger, saves funkar inte, bågen fastnar, en hjort lägger sig ner och självdör framför mina fötter, med mera.

Men mest smärtar kanske det amatörmässiga berättandet. Vid sidan av konstant kasst genomförda klipp och cutscenes är exemplen otaliga, som när Deacon besöker kyrkan han gifte sig i för en minnesstund. Fiender anfaller, han avrättar dem med molotovs som gör sitt jobb utan att skada kyrkan. Sen går han ut på trappen i natten och fjuttar på kyrkan genom att slänga en… japp, en molotov på det nyss eldfasta golvet. Klipp: det är dag, kyrkan nerbrunnen och han står kvar på exakt samma plats. Eller i en annan sekvens när en låst dörr stoppar honom, den går inte att bryta upp. Han hittar ett öppet fönster, gör det han ska och bryter sen upp samma dörr inifrån. Eller när han och en kvinnlig vän ska åka till hans hemtrakter. "Efter dig!" säger hon och tar täten.

En större människa än jag har kanske lättare att leva med bristerna, och se Days Gone från dess ljusare sidor. Och även om den här texten till största delen består av klagomål så har det sina stunder, framförallt om man orkar traggla sig igenom de tio, femton första timmarna. Jag skulle fortfarande inte kalla det ett särskilt bra spel då, men åtminstone en upplevelse man kan ta sig igenom utan konstanta svordomar och hånskratt.

Days Gone är en kavalkad av tafatt hantverk, ett alldeles för långt och ambitiöst spel byggt av illa dold spelmekanik och med så många awkward moments att den här texten skulle bli dubbelt så lång om alla listades. Jag kan inte förmå mig att kalla det godkänt.

Fotnot: Spelat på PS4 och PS4 Pro. Days Gone släpps exklusivt till PS4 den 26 april.

Days Gone
2
Tveksamt
+
Nerven i hordernas närhet
+
Ett och annat gripande ögonblick
-
En kavalkad av pinsamt berättande
-
Amatörmässigt
-
Buggigt och tekniskt svagt
-
Grinding som ett free to play-spel hade skämts för
Det här betyder betygen på FZ