"Ena benet i historien och det andra i next-gen"

Ratchet & Clank: Rift Apart står med ena benet i Ratchet-historien och med det andra i next-gen. Det är precis vad det behöver vara och snuddar ofta vid allt jag vill att det ska vara.

För låt oss klargöra omedelbums att jag är en petig Ratchet & Clank-konnässör som spelat de flesta sci-fi-äventyren inte bara en gång, utan i smått absurda mängder. Ett hårt jobb, men någon måste samla alla guldbultar, bemästra challenge-lägen och levla arsenalen till max.

Rumphuggna Nexus och utmärkta "spel-till-film-till-spel-igen"-rebooten får ursäkta, för detta är uppföljaren många väntat på sedan good ol' A Crack in Time. Insomniac är på flera plan lika slipade som då (om inte bättre) men bitvis sviktar formen. En viss ringrostighet skiner igenom.

Även för Ratchet och Clank har åren gått, och vapnen har fått ligga på hyllan. I gnistrande Megalopolis firas de två ikonerna för gamla bragder och Clank överraskar Ratchet genom att hiva fram en reparerad Dimensionator. Nya universum väntar och framför allt ett där Ratchets Lombax-släkte sägs leva. Haken är: i detta universumet finns fortfarande en viss Dr. Nefarious.

Förutom Dualsense-renässans har striderna fått en mer effektiv kamera.

Rivet är den här världens motsvarighet till Ratchet, men också en stjärna i sin egen rätt.

Genom att slå på kristallerna kastas du mellan dimensioner – på ett ögonblick.

Via dessa kan du dra dig runt på slagfälten och ändra förutsättningarna.

Tätt packade fiendesamlingar närmast ber om elpistolen.

Guldbultarna är tillbaka, och (tyvärr) mindre gömda än någonsin.

Han kraschar (såklart) festen, lyckas stjäla Dimensionatorn, och i dragkampen om den dras allesammans in i en dimension där Nefarious är en vinnare snarare än evig loser. I stället för soliga Megalopolis får vi dystra, cyberpunkiga Nefarious City, där kejsare Nefarious styr med (bokstavlig) järnhand. Japp, nu är de två. Finns de i den gamla dimensionen dyker deras motsvarighet också upp i den nya. En lysande inledning följs av en ännu vassare premiss.

Clank slits ifrån Ratchet men det dröjer inte många minuter förrän han plockas upp av Rivet, vars vita päls med tillhörande rosennos inte gör hennes badass-mentalitet rättvisa. I hennes värld fick hon aldrig någon Clank, och blev därför aldrig någon vinnare. Men hon slutar aldrig försöka.

"Det dröjer inte många minuter förrän Clank plockas upp av Rivet"

Rivet flyr med Clank på ryggen till prunkande planeten Sargasso. Där rider de på fartglada sniglar genom träsk in i dimensionsfickor och mellan benen på dinosaurier. Allt för att stoppa en invasion. Det är lättare sagt än gjort, och Clank tvingas ta språnget in i en märklig värld mellan verkligheterna. Här finns ett oändligt antal av hans "möjligheter" och via en slags Lemmings-pussel måste han leda dessa möjligheter rätt med klot som styr fart, tyngd och elektricitet. Inte direkt hjärnfysik men ett eftertänksamt avbrott.

Ratchet & Clank fortsätter vara en mix av festliga strider, exotisk sci-fi, blodigt allvar och lättsam humor. Planeterna är vitt skilda upplevelser. Sargasso avrundas med ett klassiskt "samla en pryl för att få allt bättre belöningar"-grepp. Först genom att plocka blommor till fots men snart via luften när Rivet och Clank flyger fram på en eldsprutande drake.

"Rena rama julafton för Ratchet-rävar"

Samtidigt landar Ratchet på Savali, ett ödeland och en öppen värld i miniatyrformat. De stora ytorna forceras i ett kick tack vare hover-skodon. Här träffar Ratchet på Kit, som är en sorgsen motsvarighet till Clank utan vare sig självförtroende eller vänner. Hennes inre resa är en av de vackraste, men Ratchet, Rivet och Clank har alla utmaningar och rädslor. En älskvärd duo blir en strålande kvartett.

Gamla ansikten i nya former är dubbel glädje för samtidigt som allt är nytt så är det rena rama julafton för Ratchet-rävar. En favorit är den dysfunktionella familjen Zurkon. Mr. Zurkon har lämnat brutaliteten bakom sig. Nej, jag skojar inte. "Namaste", säger han och understryker att våld i hans bar är strängt förbjudet. Detta samtidigt som Zurkon Jr. badar i blod och explosioner där han alldeles utanför håller i turneringar. Mest för sitt höga nöjes skull. Och vårt.

Grafiken är överlag löjligt läcker. Mellansekvenserna? Ännu löjligare.

Inte utan min grindrail.

Clank är hjärnan bakom Ratchet, och får pussel därefter.

Välkommen till next-gen.

Kit, i all sin sorgsenhet, är omöjlig att inte älska.

Ständigt denna Nefarious.

Förutom att det grafiska når absurda nivåer märks next-gen till en början till största del i vapenhanteringen. Dualsense imponerar i det lilla – som i känslan av att gå i knarrande snö – och även i det stora. Tryckkänsliga triggers används flitigt. Genom att hålla in den högra halvvägs kan du ladda upp laserstrålar eller kulsprutor, och därefter släppa lös alla krafter när du trycker ner den helt. I Shatterbomb-fallet tar halvvägs fram förväntad kastradie, men du kan lika gärna köra på för fullt på studs om du är säker på att träffa din måltavla.

Du har en vattenspridare som förvandlar de största av bossar till buskar, klassiska Lightning Rod som enkelt elektrifierar mindre arméer, och ett gevär som placerar fiender i isblock.

"...dras du inom loppet av en sekund in i en annan dimension – och nästa generation"

Under PS5:ans korta livstid har vi redan sett gnistrande grafik och utsuddade laddtider, men det blir så påtagligt när Rivet och Clank landar på resterna av Blizar Prime. En gruvplanet vars bitar svävar i en kall rymd där allt liv slocknat. I tyngdlösheten flyger duon mellan magnetiska ytor och glider längs typiska Ratchet-rälsar med det ändlösa stjärnhavet som enda sällskap.

Här och var skimrar lila kristaller i rymden och genom att dunka hammaren i dessa dras du inom loppet av en sekund in i en annan dimension – och nästa generation. Här myllrar det av gruvarbetare, lavan kokar, livet fortgår och bara några illavarslande skalv skvallrar om ett stundande slut.

På ett ögonblick reser vi från post-apokalypsen till "pre-apokalypsen", och tillbaka igen. Blizar Prime är en genial PS5-ambassdör samtidigt som den har Ratchet & Clank-magi: rälsrace, dråpliga dialoger, Clank-pussel och holmgångar med en mindre armé Goons-4-Less.

Min enda verkliga invändning är bristen på tuggmotstånd. De du möter på andra sidan kikarsiktet är sällan värdiga arsenalens tyngd. Fiendefaunan varieras sparsamt, bossar återanvänds. Ratchet och Rivet bjuder upp till dans, inte minst med rift tethern som drar dem hit och dit eller den dragspelslika väjningsmanövern. Detta samtidigt som fiendens fotarbete är... stelt.

Att Rift Apart inte har det där "bettet" lyser igenom både här och där. Jag myser visserligen åt att en planet mer eller mindre vigs åt turneringar med sadistiske Zurkon Jr. som enväldig domare. Matcherna är dock över på ett kick och jag hungrar efter mer. Mycket mer. Dimensionsfickorna där du hittar nya rustningsdelar har bra idéer – studsiga ballonger, osynliga broar, väggspringande – men är ofta över när det känns som om det roliga ska börja.

"Jag hungrar efter mer. Mycket mer"

Att dra upp svårighetsgraden hjälper, men inte på alla punkter. Guldbultarna fortsätter att vara busenkla att hitta och ett par planeter får aldrig upp farten innan de plötsligt är över. Rift Apart är mycket matigare än Nexus men det finns halvkokta delar.

Dessa överskuggas dock av kvalitéerna, för Rift Apart är i slutändan förbaskat bra, vars visuella prakt skiner ikapp med det stora hjärtat. Det är snyggt på ett sätt Ratchet & Clank aldrig varit förut, men med samma styrkor många av oss föll för redan 2002. Med rätt inställning tror jag ändå att det till sist kan bli total succé. Precis som Nexus gjorde 2013 lämnar Ratchet & Clank: Rift Apart oss med frågetecken. Mitt förslag till Insomniac är att, i stället för att vänta i åtta år ytterligare, ge oss och Playstation 5 en ny makalös Ratchet & Clank-trilogi.

Ska vi säga så?

Fotnot: Ratchet & Clank: Rift Apart släpps exklusivt till Playstation 5 den 11 juni.