Genom uppgång och fall, från Baldur's Gate till Anthem, detta är historien om Bioware.

Från splittrat stål till en galax långt, långt borta

"Redan här grundlades mycket av det vi förknippar med Bioware"

De vackraste berättelserna har uppgång och fall, och sedan uppgång igen. I historien om den kanadensiska rollspelsstudion Bioware har vi inte kommit så långt. Uppgången var fantastisk, fallet har smärtat. Bara dagar återstår innan Anthem. Fortsätter fallet? Eller blir det revansch efter åratal av besvikelser, kontroverser och manfall?

Facit har vi inte idag.

Vi har däremot ett knappt kvartssekels rollspelshistoria att blicka tillbaka på. Om svaret på framtiden finns där ska vi låta vara osagt. Däremot hittar vi berättelsen om en utvecklare som inte kunde göra fel, men som sedan har gjort flera spektakulära snedsteg.

I begynnelsen var action och läkarexamen. Akademiska poäng och en Mechwarrior-klon är kanske inte den start man väntar sig från ett utvecklarhus byggt på fantasy- och sci-fi-sagor, men det var Biowares första steg. Studion grundades under den kanadensiska försommaren för 24 år sedan av bland andra de nyutexaminerade läkarna Ray Muzyka och Greg Zeschuk.

Baldur's Gate var Biowares rollspelsdebut och en omedelbar klassiker.

De var, förutom detta, spelentusiaster och skickliga programmerare. Tillsammans slog gänget, som också bestod av bröderna Trent och Brent Oster, Augustine Yip och Zeschuks kusin Marcel, ihop sina tillgångar för att bygga ett första spel tillsammans.

Det började med Shattered Steel, som Interplay gav ut, men egentligen började det med Baldur's Gate (recension av nyversionen). Efter att ha sett fröet till Infinity Engine tänkte de att den skulle gifta sig väl med den Dungeons & Dragons-licens de lagt beslag på. Bioware hade i sin tur ett tungt intresse för såväl digitala som papper och penna-rollspel. Spelet hette då Forgotten Realms och i en intervju med tidningen Next Generation berättade Muzyka:

Vår huvudprogrammerare har läst varenda Forgotten Realms-bok. Allihop, varenda novell och pocketbok. Det gjorde han klart för oss. Han ville verkligen nörda ner sig.

Redan här grundlades mycket av det vi förknippar med Bioware: möjligheten att vara den du vill, val, konsekvenser, karismatiska följeslagare och – framför allt – ett mäktigt äventyr.

Biowares betydande verk

  • Shattered Steel (1996)

  • Baldur's Gate (1998)

  • MDK 2 (2000)

  • Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000)

  • Neverwinter Nights (2002)

  • Star Wars: Knights of the Old Republic (2003)

  • Jade Empire (2005)

  • Mass Effect (2007)

  • Dragon Age: Origins (2009)

  • Mass Effect 2 (2010)

  • Dragon Age 2 (2011)

  • Star Wars: The Old Republic (2011)

  • Mass Effect 3 (2012)

  • Dragon Age: Inquisitions (2014)

  • Mass Effect: Andromeda (2017)

Interplays säljmål för att motivera en Baldur's Gate-tvåa sattes till 200 000. Rätt spel med rätt människor i rättan tidpunkt har dock, som vi alla vet, en tendens att slå undan benen på förväntningarna. Fem år efter releasen hade Baldur's Gate sålt i 2,2 miljoner exemplar. 2003 var också året då Bioware för första gången tog klivet från D&D till en galax långt, långt bort. De fem åren mellan Baldur's Gate och Star Wars: Knights of the Old Republic (recension) kom att cementera Bioware som spelvärldens skickligaste sagoberättare.

Biowares andra rollspel någonsin är också ett av de bästa någonsin.

Bioware hade haft passion men inte särskilt höga tankar om sin spelsatsning. De här formativa åren gjorde de glada amatörerna till kungar över rollspelen. Förutom att bygga Baldur's Gate II: Shadows of Amn (recension av nyversionen), doppa tårna en sista gång på tjugo år i actiongenren (MDK2) och göra Neverwinter Nights (recension), ett i ordets rätta bemärkelse rollspel med rika möjligheter att skapa egna äventyr, kom Bioware också att prägla övriga rollspelsvärlden.

"Infinity Engine tog oss mot oändligheten och vidare"

Eller rättare sagt: Infinity Engine tog oss mot oändligheten och vidare. Det finns skäl till varför Pillars of Eternity, Wasteland 2 och Torment: Tides of Numenera blev Kickstarterfenomen, och den anledningen stavas Infinity Engine och spelen den drev. Förutom två Baldur's Gate-spel och två expansioner till dessa såg även Interplay, Biowares utgivarpartner, till att Black Isle Studios fick chansen att skapa isometrisk magi. Icewind Dale-spelen och Planescape: Torment var ytterligare skäl till varför åren runt millennieskiftet var en guldålder för rollspel på pc.

Bioware fortsatte att växa och frodas men det var inte nog för att rädda Interplay som gick i konkurs. Bioware red dock ut stormen utan vidare problem och började samarbeta med bland andra Lucasarts. Enter: KotOR. Licenser hade varit en del av Biowares DNA men snart skulle man ta det slutgiltiga klivet till egna världar. Innan den nya fasen tog vid skapade man ett sista stort singleplayer-RPG i en lånad värld. Och vad passade inte bättre än i ett av de största och mest lukrativa varumärkena av dem alla – George Lucas Star Wars-universum.

Knights of the Old Republic regisserades av Casey Hudson, designades av James Ohlen och skrevs av Drew Karpyshyn. Ett drömteam, kort sagt. Snarare än att bygga vidare på de då starkt ifrågasatta filmerna flyttade Bioware berättelsen 4 000 år bakåt, innan det galaktiska imperiet. Teamet ville ha mer kreativ frihet och få kan ifrågasätta dem för det beslutet.

"Ett drömteam"

KotOR tog oss till till klassiska planeter som Tatooine och Kashyyyk, via lasersvärdsdueller ombord galaktiska stjärnkryssare. I sann Biowareanda vägde våra val tungt, och här passande nog i form av Kraftens mörka och ljusa sida. Man hade till och med lyckats skapa en twist så omskakande att den mer än väl lever upp till "Luke, I am your father"-arvet.

Åren mellan 2003 och 2007 jobbade Bioware på tystare än vanligt. Jade Empire släpptes visserligen men det österländskt influerade actionrollspelet blev ingen hit och Greg Zeschuk grämde sig över att det släpptes till Xbox snarare än att bli en lanseringstitel till Xbox 360: "Folk inväntar de nya konsolerna snarare än att köpa spel." Ett viktigt trendbrott stod det dock för. Det var första gången Bioware skapade sin egen rollspelsvärld – men inte sista.

Jade Empire kanske för övrigt återvänder en dag då EA nyss förnyat licensen.

Jade Empire är ett av studions minst kända rollspel, och också ett som sticker ut.

Med EA sagt: även om det var lugnare i releaseschemat under de här åren så var det desto rörigare i byråkratin. Bioware slogs ihop med Battlefront-studion Pandemic, ett partnerskap som riskkapitalister investerade i. VG Holding Corp, som hela partnerskapet kom att kallas, köptes sedan upp i den största EA-affären genom alla tider. Från och med oktober 2007 ägdes Bioware av Electronic Arts, men behöll ändå namnet Bioware.

2007 var också året då Biowares andra och senaste (sista?) guldera tog sin början. Istället för att luta sig mot Forgotten Realms för fantasy och Star Wars för sci-fi hade man bakom kulisserna sakta byggt upp två världar och rustade sig för att ta över rollspelsgenren ännu en gång. Man siktade mot trädtopparna och mot stjärnorna, men innan Dragon Age- och Mass Effect-kapitlet tar sin början måste vi reda ut EA-affärens efterdyningar.

I oktober 2007 köptes Bioware av EA.

De blev omvälvande, och slutade flera gånger i platt fall. Nya Biowarestudior tycktes öppna – och stänga – i parti och minut: Bioware Mythic (tidigare Mythic Entertainment, stängde 2014), Bioware Montréal (nu en del av EA Motive, men också en del av Biowares tyngsta kapitel – mer om det snart), Bioware Victory (sedermera Commander & Conquer-studion Victory Games, stängde 2013), Bioware San Francisco (utvecklade Dragon Age Legends och gick i graven 2013).

Bioware Austin var den första understudion som öppnade och är också den enda som fortsätter vara relevant idag. Onlinerollspelet Star Wars: The Old Republic (recension) sägs vara ett av tidernas dyraste spel men åtta år efter releasen är det också ett levande mmo. Bioware ska ha försökt göra Knights of the Old Republic 3 "flera gånger", efter att Obsidian gjorde tvåan, men hittills har ansträngningarna varit fruktlösa. EA har som bekant vissa problem med att hantera Star Wars-licensen; antingen är spelen besvikelser, eller också läggs de ner. Skärpning!

Men åter till Bioware, 2007 och starten på ett nytt kapitel.

Föregående Nästa
Jag har börjat spela Pillars of Eternity på PS4, hade aldrig spelat det förut men är totalt fast. Jag tyckte det var lite likt Baldurs gate men när ni säger att det är samma spelmotor så förstår jag varför. :) Och för er som undrar, det går hur bra som... 13/02 Testade Andromeda igår för första gången då jag ändå råkar ha Origin Access nu en månad, Jäklar vilket stelt och själlöst spel. Jag vill verkligen gilla det. Storyn verkar vettig. Men ansiktenas rörelser är så immersion-breaking att jag kunde inte spela... 13/02 Det är ju onekligen 25 miljoner mail-adresser att bombardera med riktad marknadsföring. ME: A tog ett extremt bra utgångsläge, rent handlingsmässigt. BioWare hade avhandlat "David mot Goliat" och nu riktade in sig på "utforskning av det okända" - två... 13/02 Det tycker jag definitivt du ska göra. Båda de spelserierna är riktigt bra. 13/02 Fan man blir lite tårögd såhär på morgonen. Baldurs Gate spelade jag inte igenom själv då man var för ung för all text då. Spelade tills man räddade Minsc och sprang mest runt och lallade sen. Hade ju inga waypoints så det var assvårt att hitta ju. Bald... 13/02 Tyckte introt var riktigt starkt i Andromeda, om man är rymdintresserad och gillar filmer som Interstellar så var ju upplägget för detta spel helt genialt. Utforska okända världar är ju trots allt vad rymdexpeditioner handlar om, ME 1-3 hade inte riktig... 13/02 Tack för en grym artikel, blev lite rörd faktiskt. Jag önskar att Bioware köpte sig loss från EAs klor (eller lämnade) för att starta en ny studio och samlade ihop de gamla rävarna igen för att tillägna tid åt passionsprojekt. Men det kommer aldrig att... 13/02 Tack för hejaropen, hörni! :) Det var mycket intressant att grotta ner sig i Bioware. 13/02 Åh andra sidan har de nu minst 25 miljoner person som aktivt använder Origin som kanske inte hade gjort det utan Apex Legends =) 13/02 Vad är en konsekvens och vad är en orsak dock. Visst kan det vara en slump att spelen dalar i kvalitet ju längre de är i klorna på EA, det kan också vara en slump att de stora namnen sökt sig bort under EA. Absolut. 13/02
Skicka en rättelse