Det finns en lite sur eftersmak kvar i munnen efter Blizzards senaste besök i Sanctuary. Mobilspelet Diablo Immortal hade visserligen bra kvalitéer rent spelmekaniskt, men de överskuggades av ett end game med djävulska mikrotransaktioner.

Vi vänder blad och blickar i stället framåt mot den fjärde delen i Diablo-serien som väntar där borta vid horisonten. Frågan alla ställer sig är om Blizzard tagit till sig av kritiken?

"Jag har fått spela hela första akten av Diablo IV"

Jag har fått spela hela första akten av Diablo IV på pc och Xbox Series, i området Fractured Peaks. Det var spelbart med karaktärsklasserna sorceress, rogue och barbarian fram till level 25. Att klara hela akten tog runt 5-10 timmar per karaktär beroende på hur sidspårad jag blev under sessionerna. Storyn tänker jag inte spoila något om, men som med allt annat som Blizzard gör presenteras den med mästerliga datoranimerade filmklipp. I Diablo IV har utvecklarna dessutom lagt in berättade i form av klipp som drivs av spelmotorn. Berättandet framförs i och med detta bättre än någonsin och efter mina timmar i världen vill jag verkligen spela vidare och veta vad som väntar bortom nästa storyknut.

Sanctuary känns för första gången i Diablo-serien som en sammanhållen värld. Även om Immortal gav ett smakprov är det nu sömlösa resor mellan zoner och städer. Det innebär en hel del att utforska och fler än en gång när jag varit på väg någonstans har jag blivit bortkollrad av någon gruva eller grotta.

"Sömlösa resor mellan zoner och städer."

Jakten på skatter och bättre loot är fortfarande en betydande del av Diablos dna. Det är rätt stora avstånd att täcka och det tar tid att resa i Diablo IV. Hästar ska lösa det problemet, men de fick jag inte möjligheten att testa. Annars känns världen mer organisk än tidigare och det finns större höjdskillnader i terrängen. På vissa ställen går det till exempel att klättra på bergväggar för att nå högre eller lägre belägna områden.

Risken med att införa stora nyheter i en spelserie är att spelet tappar lite av sitt arv. Men jag kan försäkra er om att det har Diablo IV inte gjort. I grunden är det fortfarande samma gameplay där monsterslakt och värkande musfingrar snart blir ett faktum. (Eller tumme om man spelar på konsol.)

En gladledsen sorcerer - vad vet han som vi inte vet..?

Färdighetsträdet har stuvats om.

De tre karaktärsklasser jag provade spelas väldigt olika. Min trollpacka slungar elementbaserade trollformler från distans medan barbaren går in i närstrid och svinga yxor och andra tillhyggen. Roguen är någonstans mittemellan, med vapen för både avstånds- och närstrid. Det är också på den det märks mest hur det nya erfarenhetsträdet är uppbyggd. Jag kan inte gå in något djupare på det, men utvecklarna har säkerligen spejat på Path of ExileDiablo IV-trädet påminner mycket om det - även om det är lite mer avskalat och fokuserat. För roguens del kan jag rätt tidigt börja rikta in mig på om jag vill hacka folk i närstrid eller grena ut i strider mer på distans.

Egentligen är Diablo bara ännu ett actionrollspel där det ska hackas monster tills fingrarna blöder. Men det är något unikt med Blizzards koncept, något det är svårt att sätta fingret på. Det kanske bäst kan beskrivas som morfars köttbullar: även om jag har receptet så kan jag inte få dem att smaka likadant som han gjorde dem. Det handlar om något speciellt handlag min morfar hade, något unikt som inte finns i receptet. Barbarens svingar känns tunga och de eldiga trollformlerna från min trollpacka smattrar på ett otroligt tillfredställande vis. Det handlar om finlir som Blizzard är mästare på.

Hår, kläder, hudfärg, bijouterier - utforma karaktären lite som du vill

Nu baseras de här orden på ett begränsat speltest, ett smakprov på ett spel som inte ens är färdigt. Men det är så mycket som sitter där det ska redan nu. Det finns små förändringar i spelmekaniken, som att du i början bara kan ha sex drycker i ryggsäcken. Den begräsningen går att dämpa genom att beöka städerna så att du kan ha fler, men också så att de blir mer potenta och ger mer liv.

Ute i fält fungerar det så att de tagit bort röda orbs som fyller på hälsa när de plockas upp. Istället droppas det bara brygder av fienderna så jag kan fylla på de jag förbrukat. Det innebär att jag måste vara aktiv för att få igen livet och inte kan förlita mig på att en fiende droppar hälsa åt mig mitt i en strid. De är således en blandning av hur det fungerar i Diablo II och Diablo III.

Vapen och utrustning går att uppgradera hos smeden och bryter du ner gammal utrustning till komponenter låser du även upp utseendet på den utrustningen. Därmed behöver jag inte ha ångest över att min nyare och bättre rustning är mycket fulare än den gamla. Nu kan jag enkelt lägga på det gamla utseendet på den nya rustningen.

"Min nyare och bättre rustning är mycket fulare än den gamla"

De bossar jag stött på har flera faser och det krävs en hel del strategi för att vinna över dem, i stället för att bara ställa sig framför och hacka dem till döds. Det märks att Blizzard lärt mycket från bosstrider i World of Warcraft sedan Diablo III, och det finns nu fler mönster och mer tanke bakom striderna. Detta i sin tur gör att det är mer givande att spela med andra då olika klasser verkligen kan tillföra saker i striderna. Nu har jag bara hunnit spela några sessioner med andra spelare, men det är något jag verkligen ser fram mot att göra mer. Tilläggas ska att spelet har co-op i soffläge för två personer på konsol.

Som du nog förstår är den här Diablo IV-upplevelsen bra. Men hur är det med orosmoln?

Under en presentation av och med utvecklarna sa de att det kommer finnas mikrotransaktioner i spelet, men att dessa enbart är kosmetiska. Det här påpekades flera gånger, och av vad jag kan bedöma från testet så känns spelet inte uppbyggt runt det heller. Men det återstår och se hur dessa kommer funka, och det får vi nog inte hela svaret på förrän spelet släpps.

Jag har också lite frågetecken kring hur hardcore-läget och olika svårhetsgrader kommer fungera i en stor, öppen värld. Som det verkar nu är allt instans-baserat och gör jag exempelvis en grupp med andra spelare på hardcore hamnar jag i en "dimension" av världen där bara vi existerar. Ett litet orosmoment är att den stora världen kanske kommer kännas tom då alla är i sina egna små bubblor. Det finns en viss risk att man tappar hela grejen med en öppen värld och mmo-tänk. Jag snappade dock upp att alla kommer köra på samma servrar så vi kommer inte delas upp i olika världsdelar som i WoW. Så har du amerikanska vänner är det fritt fram att spela med dessa utan problem.

Diablo IV är öppnare än föregångarna, men det råder ingen tvekan om att det är ett Diablo.

"Diablo IV framstår som en livsfarlig tidstjuv"

Till syvende och sist är jag väldigt positiv till Diablo IV efter testningen, och jag har haft svårt att slita mig. Den lilla bit av tårtan som jag fått smaka känns väldigt polerad och det bådar gott för resten. Bitvis har jag till och med glömt bort att det är en tidig testversion jag spelar och det är först i slutet av akten som jag blir påmind om det. Det känns hur som helst otroligt tillfredställande att hacka gobliner i Sanctuary och - vips! - har det gått två timmar. Kombinera det med att det nu finns utforskande och loot-jakt, och Diablo IV framstår som en livsfarlig tidstjuv.

Om något är detta bra kritik för ett ynka test. Spelet är ju dessutom planerat att släppas under första halvåret 2023, så Blizzard har fortfarande tid kvar att jobba med det. Det finns förstås befogad oro angående mikrotransaktioner, men här är det upp till Blizzard att visa att de lyssnar på sina köpare.

Så snälla, snälla Blizzard - gör oss inte besvikna.