Jag kan inte låta bli att bli imponerad. #Treyarchs studiochef Mark Lamia lyckas med konststycket att prata i en hel kvart om en och samma fråga. Han tar knappt några andningspauser heller. Bara kulsprutesnackar utan någon som helst pardon. Vi journalister som sitter i rummet börjar till slut titta på varandra med vidöppna, frågande ögon. Händer det här?

En tes är att Lamia inte gärna vill släppa in oss i samtalet, att han kanske är rädd för att få frågor om #Infinity Ward. Till slut lyckas en modig själ ändå kläcka en fråga om Modern Warfare-utvecklaren och om strulet kring Call of Duty-serien har påverkat Treyarch. Det har det givetvis inte, menar Lamia. Han ser dock omedelbart betydligt mer obekväm ut och slappnar av när näste man ifrågasätter vapnens historiska korrekthet. Något som istället får mig att sucka och börja vrida och vända mig på stolen.

Den ryska tundran

Sett till #Call of Duty: Black Ops kvalitéer finns det dock inga skäl att sucka. Treyarch visar upp två banor; en placerad i Ryssland där vinden tjuter, snön yr och kriget sannerligen är snorkallt och en i ett sönderbombat Hue City i Vietnam där lågorna sträcker sig mot himlen.

”Jag ska lära dig älska svensk schlager om det är så är det sista jag gör!”

Ute på täppen ska man tillsammans med en liten insatsstyrka infiltrera en rysk bas. Det hela inleds med en kort eldstrid där Treyarch visar upp ett fiffigt armborst med krypskyttesikte som kan skjuta bombförsedda pilar kompletta med timer. Gossarna firar sig ner med rep längs basens utsida (den befinner sig givetvis på ett berg) och kastar sig in genom ett fönster. Slow motion tar vid, varpå vakterna lätt förpassas till de sälla jaktmarkerna. Kort därpå dristar sig Fantastiska Fyran ut på bergsmassivet, varpå alarmet går och en vakt avlossar en bazooka. Vilket i sin tur utlöser en lavin. Flykten blir minst sagt hektisk och avslutas med ett vansinneshopp ut i luften. Långt, långt där nere väntar marken.

The smell of napalm in the morning

I Vietnams vacklande skelett till byggnader och brinnande gator lyser däremot de skriptade sekvenserna med sin frånvaro. Om man frånser den gåshudspockande inledningen där grabbarna grus är på väg att fira sig ner från en helikopter när den träffas av en raket och virvlandes, snurrandes sänker sig mot marken. Vilket gör att repen snurrar ikapp och protagonisten slungas in genom ett fönster i en skitig kåk. Jag drar nästan efter andan bara av att se på.

Ut med det gamla, in med det nya – amerikanskt talesätt.

Det blir bättre. Det orkestrerade kaos Treyarch har skapat ser otroligt eggande ut. Även här visas ett nytt vapen upp, något sorts hagelgevär med märkliga napalmskott som bokstavligen blåser bort fienderna i en skur av kompakt eld. Ute på gatan hörs vindslagen från helikoptrarna som tjutandes drar förbi. De instängda rummen kryllar av fiender, ett ständigt irrationellt rörelsemönster är ett måste.

Ökat tryck, bättre spel

Allt ser väldigt Call of Duty ut med andra ord. Vilket gör att jag undrar – varför just kalla kriget? Vad var det som lockade med just den kontexten? Mark Lamia har, självklart, svar på tal.

Hederlig gammal CoD-action av välkänt snitt. Fansen känner igen sig.

- Vi ville göra något nytt med CoD och framförallt ville vi undersöka en era som ingen riktigt gjort något med än. Jag menar, folk vet hur kalla kriget såg ut och upplevdes på ytan men samtidigt har de ingen som helst koll på själva operationerna som utfördes. Och det är det som är grejen med Black Ops.

- På samma gång ville vi öka realismen, fortsätter Lamia, man trycker inte längre bara på ”X” om man vill fira ner sig med rep, man gör rörelserna med kontrollen så som de ska göras. Den ökade inlevelsen är mycket viktig för oss. Vietnambanan som ni nyss fick se gick vi nyligen tillbaka till - trots att den var färdig - och gjorde om eftersom vi inte gillade graden av intensitet. Så vi ökade trycket. Rejält.

Och med det, även temperaturen. Call of Duty gör nog ingen besviken i år heller.