Naughty Dog levererar en bländande PS4-final, med vissa sprickor i fasaden.

Den här recensionen innehåller inga storyspoilers. Jag pratar dock inledningsvis om slutet på föregångaren - The Last of Us.

Jag hade inte heller offrat min dotter.

Hade jag tvingats till valet mellan henne och att kanske rädda mänskligheten med ett vaccin, som någon gång i en avlägsen framtid skulle kunna frälsa oss från total utrotning, så hade jag valt henne. Igen och igen och igen.

"En moralisk problematik som aktivt har sysselsatt filosofer och etiker sedan Kant och Bentham"

I slutet av Playstation 3-svanesången The Last of Us gjorde Joel ett val som präglades av ett dilemma. En moralisk problematik som aktivt har sysselsatt filosofer och etiker sedan Kant och Bentham, helt säkert mycket längre än så. Det kokas förenklat ned i en konflikt mellan utilitarism, att den rätta handlingen är den som maximerar nyttan för de många, och pliktetik, där det moraliskt rätta är att handla i enlighet med din plikt, oberoende av konsekvenserna.

Numera omstridda utvecklaren Naughty Dog lyckades verkligen linda in sig i de snåriga moraliska och etiska frågeställningar som följer på dessa val, men det är först i Part II som man gör ansats till att försöka formulera en egen position.

För att använd en akut aktuell analogi - i Sverige, juni 2020 där byråkratiska statsepidemiologer likt folkhemska bönräknare radar upp släckta människoliv i mångfärgade staplar medan stora folkmassor obrytt trängs i städerna och gamla, sårbara hukar i sina stugor, står frågan om den okränkbara rätten till liv i epicentrum. Det är skiljelinjen. Hur mycket, många, kan man offra för att försöka rädda livsstilen för ett stort flertal? Och hur kan man inte, i alla lägen, se individen bakom en siffra och engagera sig i det ödet i nuet? Utan att hela tiden tänka på långtgående konsekvenser?

"Neil Druckman och Halley Gross verkar landa i någon sorts postmodern slutsats"

The Last of Us Part II spinner vidare på detta, men tycks inte riktigt veta hur man ska attackera problemet. Och man ger sig också in i andra, minst lika svårgreppade och polariserande spörsmål. Som begreppet inneboende ondska, objektiv godhet och våldsspiraler. Manusförfattarna Neil Druckman och Halley Gross verkar landa i någon sorts postmodern slutsats, där det inte finns något tydligt gott eller ont. Bara nyanser av grått. Som om de på samma gång vill omfamna och avsky all världens hemskheter, och hela tiden lägga handlingar i betraktarens ögon. Är terroristen verkligen en terrorist, eller måste man alltid blicka bakåt för att leta efter upplevda eller verkliga trauman som gjort terroristen till den han är?

Och man gör det lite lätt för sig, genom nästan alltid ge huvudpersonerna en känslomässigt rationell anledning till att begå de mest bestialiska handlingar men samtidigt komma med skarpa undantag där det inte finns några nyanser alls - vissa deltagare i den eviga våldscykeln behöver ingen bakgrund, inget ursäktande trauma. De finns där som en skrattspegel där spelaren kan avreagera sig och håna - en religiös sekt som vi sett så många gånger förr behöver ingen förklaring. Det fanatiska tron blir ursäkt nog för att den tillsammans med de infekterade ska få stå i spelets slakthus, redo för bultpistolen.

Det tar lite udden av frågeställningarna, och Halley Gross uttalanden om att det varken finns hjältar eller skurkar i spelet faller rätt platt när legioner av ansiktslösa sektmedlemmar faller under kniven utan någon som helst tid för eftertanke. Jag förstår verkligen hur Gross, som kommer från film- och tv-industrin, måste ha slitit sitt hår över alla de anpassningar manuset måste ha gått igenom för att inte dissonansen skulle bli total.

"Det här är en intensiv, interaktiv film"

Spelaren ges inte många viktiga val i The Last of Us Part II. På sin höjd väger det mellan att smyga förbi besvärliga fiender, eller begå massmord. Det här är en intensiv, interaktiv film, där du förvisso ges utrymme att förfina och anpassa rälsen utmed resan. Man berättar Ellies och andras berättelser. Du hänger mest med på tåget och i och med det stadfäster sig Naughty Dog sig som en av de utvecklare i Kojima-traditionen, som innerst inne kanske hellre vill göra film eller tv än spel.

Och det är där den berömda “ludonarrativa dissonansen” träder in. Vi ser den i många spel, i olika utsträckning, men just Naughty Dog har med sitt förfinande av berättandet lyckats skapa en ännu större klyfta mellan vad du med handkontrollen gör, och vad som utspelar sig mellan de interaktiva scenerna. Naughty Dog-formulan.

För det finns ju ett spel-spel här också.

De som kört The Last of Us kommer såklart att känna igen sig i gameplay, men det finns en följsamhet och en nerv här som jag inte riktigt hittade i ettan. Det märks att Naughty Dog, med Neil Druckmans egna ord, försökt att göra en tvåa i Gudfadern-tradition snarare än “The New Adventures of Joel and Ellie.” Att bygga vidare på och förbättra alla aspekter av det faktiska spelet.

"En Assassin’s Creed-liknande touch"

Spelaren kan nu använda miljön i större utsträckning, även om det fortfarande inte finns många olika vägar att ta framåt. Du svingar dig i rep, åker båt och bil, simmar, rider, springer, smyger och klättrar. Du krossar fönster för att ta dig runt låsta dörrar (se upp för clickers!) och du duckar och kastar dig för att undvika fienders attacker. Gräs och buskage ger en Assassin’s Creed-liknande touch, som kan ge upphov till rätt dråpliga situationer. Eftersom människan är en lat varelse, är den enklaste vägen ofta den bästa. Således fann jag mig i en sekvens ålandes i raketfart över en hel karta för att plocka fiender en och en, med knivstick mot halspulsådern. Det var väldigt effektivt, men lämnade en lite sur eftersmak av att ha utnyttjat systemet. Men man ska ge utvecklaren att de verkligen inte uppmuntrar sånt beteende, utan hela tiden försöker sätta upp nya hinder för att få dig ur balans.

Originalet fick en del kritik för sina enformiga strider, där försnacket lovade så mycket mer än vad som faktiskt levererades. I Part II är det högt och lågt om vartannat men man tar ändå flera rejäla kliv framåt. Ovan nämnda krälande avlöses av intensiva, täta fighter, främst mot de infekterade. Det ser aldrig lika bra ut som i de ganska hårt skriptade, HUD-lösa videor man släppt, men spänningen finns där ändå. De tyngsta fienderna möter man nästan alltid i begränsade utrymmen, det får ju inte bli för lätt att bara springa runt och lobba molotov-cocktails. De nya inslagen, som hundar som sniffar upp ditt spår, eller blixtsnabba, apliknande infekterade är värre. Här krävs en del strategi och får du bara tid att andas (fly ofta!) så är det ganska belönande att prova olika tillvägagångssätt och vapen. Att rusa rakt in och svinga ett järnrör eller skjuta vilt med en revolver lönar sig sällan. Fienderna är otroligt träffsäkra när du går rakt emot dem - såklart ett sätt att förhindra tank rush oavsett hur mäktig du känner dig för stunden.

Det finns mängder av inställningar där du kan justera svårighetsgraden - och då inte bara mellan lätt och förjävligt. Varje steg (jag körde det mesta av spelet på normalgraden) kan anpassas individuellt: vill du att fiende-ai:n ska ge dig en värre match, eller att dina kompanjoner ska göra mindre skada? Ställ in sliders efter behag, och prova dig fram till den nivå som passar just dig bäst.

Och just det är ett genomgående tema, för det finns nog få spel som är så omsorgsfullt anpassade för just tillgängligheten. Det finns inställningar för att hjälpa blinda spelare, färgblinda spelare, döva spelare. De med motoriska funktionsnedsättningar har också presets för att göra spelandet mer hanterbart.

"En Pokémon-fest då man maniskt sveper varenda hylla efter användbara prylar"

Crafting och uppgraderingar gör comeback, i stor skala. Tyvärr skulle jag kanske säga, då tanken på att inte hitta precis allt gör vartenda rum till en Pokémon-fest då man maniskt sveper varenda hylla efter användbara prylar. Dels craftar du saker att använda direkt, som hälso-kits eller bomber. Men där finns även valuta att använda för att uppgradera huvudpersonens färdigheter. Du väljer själv om du ska satsa på stealth, kraft eller ingenjörsskap. Eller andra grenar däremellan. Men våndas inte för att missa någon möjlighet till strategival, för du kommer att ha låst upp det mesta bara du är idog nog och söker igenom alla skrymslen.

Men tro nu för guds skull inte att det här är ett rollspel. Även när den karaktär du styr gör något som du anser går emot både dennes och din syn på hur saker och ting borde utspela sig, är det Fyrkant som är den allsmäktiga guden. Du tvingas, med eller mot din vilja, att trycka på knappen och genomföra de mest fasansfulla handlingar, hur du än väljer att planera din build.

Vi torde redan nu kunna utse Part II till ett av de vackraste och mest tekniskt kompetenta spelen den här generationen, men det är ingen självklarhet att det sista jättesläppet till PS4 också tar hem förstaplatsen. Men det är oviktigt. Naughty Dog har gått från klarhet till klarhet i sina produktioner, med The Last of Us och Uncharted 4 som tydliga fyrbåkar då de hela tiden flyttade fram gränserna för vad som var möjligt på konsolen.

Visst hade jag önskat mer omväxling i de förvisso perfekt ljussatta och skuggade miljöerna - autenticitet i all ära men man kommer bara så långt med nedgångna kontorskomplex och övervuxna parkeringsgarage - men vissa avstickare bygger verkligen en trovärdig värld. Vi som älskar att i sakta mak skritta fram och bara insupa ambiensen runt omkring oss får vårt lystmäte. Den dimhöljda kustlinjen, de färgstarka höstskogarna, tungt pulsande i knähög snö medan vinden viner kring öronen. Red Dead Redemption 2 gjorde det i en massiv skala, och Naughty Dog lyckas också - om än i en helt annan skrud.

"Militärlägret under upprustning i höghusens skuggor. Samhället Jackson där Ellie och Joel tillbringat tiden sedan första spelet"

Ibland snuddar vi vid de samhällen som mänskligheten har byggt upp efter katastrofen, och gud vilken bortkastad potential dessa har. Militärlägret under upprustning i höghusens skuggor. Samhället Jackson där Ellie och Joel tillbringat tiden sedan första spelet. Vi snuddar vid alla berättelser och människor som finns där, men kommer aldrig riktigt nära. Dessa andningshål driver bara spelaren vidare ut i världen, när det hade kunnat visa så mycket mer av det som gör den dystopiska postapokalypsen så kittlande för många - återuppbyggnaden av en civilisation. Tänk att få ha översett anläggandet av en ny försvarslinje. Eller se handelsstationer växa fram, möta gårdfarihandlare som bar bud om oroligheter söderut.

I ett långt parti försöker man verkligen ta steget mot något mer än korridorspelande, och introducerar en sort semiöppen värld där du rider fritt mellan Seattles ruiner och låser upp uppdrag på en karta, markerade med rollspelsliknande frågetecken. Här, men bara här, kan du ta dig an händelser i den ordning och takt som du själv väljer, men inslaget är något apart och hittar inte riktigt sin plats i helheten. Det skvallrar om att Naughty Dog tagit intryck av andra och försöker sig på något nytt, men jag vet inte om det är rätt tid och plats för sånt. Å andra sidan är det en tid för att visa upp vad motorn hanterar, och kanske mer ska ses som en exposé över framtida möjligheter.

"1440p i vad som känns som ganska stadiga 30fps"

Spelet flyter på otroligt bra trots den grafiska grannlåten. På en PS4 Pro (vår testkonsol), är upplösningen 1440p i vad som känns som ganska stadiga 30 fps (vi har inte mätt annat än med ögonen). Inte någon gång i den 30 timmar långa genomspelningen kände jag den tröghet som till exempel God of War stundtals uppvisade. Buggarna är få och de grafiska fallgroparna färre. Kritiker med mer kunskap om temporal anti-aliasing, indirekt ljus och reflektioner kan säkert skriva en hel uppsats om de tekniska framstegen som gjorts här men jag nöjer mig med att bekräfta det som många anat - det här är ett spel som tänjer på gränserna till vad man trodde var möjligt med den här generations konsolhårdvara.

För trots den ganska matta paletten finns detaljerna i varenda grässtrå och vattendroppe, vilket sammantaget gör Part II till en grafiskt förförande skapelse där varenda kvadratmeter är som ett konstverk i sig.

Det säger sig självt att det inte går att gå in på handlingen i ett spel där den bär upp hela skapelsen. Men det måste ändå sägas att en del av energin mellan Ellie och Joel som vi älskade i ettan här ersätts med någon sorts mängdrabatt där alla ska få sin chans i rampljuset. Det gör i sin tur att man aldrig riktigt får tid att verkligen känna för de övriga karaktärerna, eller på allvar bry sig om dynamiken dem emellan. Vissa relationer och öden känns rent utav som om de har skohornats in i något försök att blidka precis alla. Men trots alla försök är fortfarande Joels och Ellies saga överskuggande, vilket också lyser igenom som en fyr, kanske något trotsigt. Som om de fått eget liv och gör uppror mot skaparnas intentioner. Vilket känns lite som en upprättelse.

Precis som The Last of Us var ett vackert och vemodigt avsked till Playstation 3, är uppföljaren ett sorts vittnesmål över en generation. Visst har vi Ghost of Tsushima kvar till PS4, men jag har på känn att det spelet är något helt annat, och inte kommer röra om lika många fundament. Den man älskar är ibland den man kritiserar mest, och det går inte att komma ifrån att The Last of Us Part II, trots allt jag skrivit ovan, är en makalös resa.

Och det är viktigt att en sån här titel kommer just nu. För innan vi ger oss in i en helt ny generation vill vi ju känna just det där. En sista gång. En sista sång.

The Last of Us Part II släpps till PS4 den 19 juni.

Skicka en rättelse
Inte ofta jag blir så känslomässigt engagerad när jag spelar, senast var Red Dead Redemption 2. Men nu hände det igen. Sista timmarna var nervösa, brutala, plågsamma, deprimerande. Men så bra. Ett spel jag kommer minnas länge. Stark 4. 28/07 Snart färdig med detta fantastiska spel. Klockar in på snart 40h spelad och har fortfarande lite kvar. Å andra sidan tar jag god tid på mig att kolla varenda liten vrå. :) 26/07 Oj. Jaha. Det är som du tolkar spelet annars har man ingen empati osv? Det är du som inte förstår. Hur storyn utvecklas och vad som är logiskt för karaktärerna att göra är 2 olika saker. Ja karaktärerna handlar oftast logiskt. Det förändrar inte att sto... 24/07 Så majoriteten förstår? Intressant, var är undersökningen som visar det? Låter snarare som du gjorde ett generaliserande antagande. Så då gör vi såhär: Majoriteten förstod inte vad Druckman försökte förmedla, bara en ovanligt överlägsen minoritet. Ser... 24/07 Jag har inga problem med att folk inte gillar storyn, däremot argumenten majoriteten av dessa kommer med, för att man inte förstått. Sen kommer det alltid finnas folk som inte gillar saker av helt logiska skäl. Folk får tycka precis vad man vill, precis... 24/07 Måste hoppa in och säga att du har en rätt taskig attityd och du kanske istället bara skulle acceptera att alla inte kommer gilla storyn och det är inget fel med det. Det behöver inte säga något om personen i fråga och det gör inte dig till en bättre... 23/07 Majoriteten förstår, gnällfolket på internet förstår inte , rätt stor skillnad :) Hehe nej nej, det går inte att lära någon att känna empati. Och du får gärna tycka att det säger massor om mig som person, det spelar ju absolut ingen roll. 23/07 Då har Druckman misslyckats, om majoriteten "inte förstår". Som vanligt, det är fel på alla andra, inte upphovspersonerna. Du säger att jag "missar rätt grovt" när jag återberättade storyn. Så berätta för mig, vad hände i spelet? Eftersom det som faktis... 23/07 Jag undviker ingenting, jag har inte läst vad folk skrev. Jag hänger inte här inne 24/7. Du kan följa storyn om du vill ,men saknar du empati så kommer du inte långt. Tyvärr. Hoppas du hittar nåt annat spel att tycka om. 23/07 Det folk inte förstår är varför karaktärerna gör som man gör. Man säger att utvecklingen är dålig, även fast det för mig är helt logiskt varför alla gör som man gör. Man saknar empati , det är nog det enklaste svaret, även om du nog inte kommer förstå... 23/07