Jag kommer aldrig glömma julaftonen för tio år sedan. Mitt 14-åriga jag hade bara önskat mig en enda sak det året – en bundle med Playstation 2 och #Prince of Persia: The Sands of Time. När jag besviket satt på golvet omringad av mjuka paket trodde jag att mina föräldrar hade glömt bort det. Så när de i slutet av dagen tog fram något stort och fyrkantigt flög jag hungrigt över det och slet av presentpappret. När jag möttes av prinsens blåa ögon på omslaget gav jag ifrån mig ett glädjetjut, och sprang runt några varv i lägenheten med kartongen i famnen innan jag lugnade ner mig. Jag har nog inte blivit så lycklig över en present, varken innan eller efter den julen. The Sands of Time är, bortsett från ett gäng Super Nintendo-titlar, det mest utnötta spelet som står i min bokhylla – och det med all rätt.

The Sands of Time göt nytt liv i prinsen från Persien.

För sin tid var The Sands of Time ett tajt, snyggt äventyrsspel med bra röstskådespelare. Det känds åtminstone så då jag dragits med ett Nintendo 64 och samma tre spel i ett halv decennium. Jag var ovan vid talade dialoger, och det var också narrativet som gjorde att jag föll pladask.

I en intim sagostund där nutid och dåtid känns tidlösa berättar prinsen om sitt äventyr direkt till spelaren. När jag pausar frågar han mig om han ska fortsätta sin saga, när jag dör säger han att det inte alls var så det gick till. Det var unikt då och är det fortfarande, och det är verkligen tråkigt att den typen av narrativ inte snappats upp av fler utvecklare då det var just detta som fick en annars ganska tam berättelse om en bortskämd orientalisk prins, hans dolk och ett enormt timglas att kännas intressant.

Prinsen och arvet

Jag minns även spelmekaniken och stridssystemet som fantastiskt. Det märks tydligt att Ubisoft tagit inspiration från The Sands of Time när de skapade #Assassin's Creed, och jag har svårt att inte se prinsen i Ezio när han klättrar på hustaken i Rom. Att ta sig fram med parkour i vad som skulle kunna vara det största palatset i spelhistorian är ju inget som glöms bort i första taget. Aldrig tidigare hade jag spelat något som med få knapptryckningar fått mig att framstå som så bra. För mindre spelerfarna vänner gömde jag kontrollen när jag visade upp spelet för dem. Och de förundrades och berömde mig för hur snyggt jag sprang längs med väggarna och graciöst snurrande runt och över alla zombiefiender jag slaktade.

Men bakom denna uppvisning ligger den största bristen med spelet. Det finns ingen vidare combo- eller fiendevariation, och så länge man vet vilken fiende som kan blockera vad kan man glida igenom handlingen utan något som helst motstånd. Det blir nästan för enkelt att dessutom kunna spola tillbaka efter varje snedsteg med hjälp av den magiska dolken som prinsen har, och att dessutom kunna fylla på sin livsmätare vid varenda vattenpöl.

Det ser spektakulärt ut, men utseendet bedrar.

Ett decennium av äventyrsspel senare är jag inte särskilt imponerad av prinsens rörelser, men inte besviken heller. För vad jag idag finner imponerande måste ha startat någonstans, och det kan likväl ha varit med The Sands of Time. Men vad jag då såg som smidighet ser jag idag bara som ett enormt hinder i spelupplevelsen. Det är otroligt linjärt på så sätt att jag inte får tänka själv – alls. I början av varje nytt område pekar kameran på förhand vart jag ska springa, och ifall jag glömt bort vad jag ska göra påminner varenda sparställe mig som finns utplacerade i princip överallt.

Något som däremot håller än idag är den växande relationen mellan den snobbiga prinsen och den mer rationella Farah, som fortfarande är lika rolig i alla bitska och ironiska kommentarer. Farah visar sig även sitta inne på en hel del girlpower mellan alla rop på hjälp. Särskilt vid ett tillfälle då prinsen nonchalant säger "Can't you crawl through a crack or something?" Farah svarar sarkastiskt att hon är rädd och oroar sig för att hamna i trubbel, att han då måste komma och rädda henne. När hon sedan når mötesplatsen före prinsen och öppnar upp den låsta dörren åt honom säger hon med samma ton: "There you are! Are you sure I'm not slowing you down?".

Relationen mellan prinsen och Farah är alltjämt underhållande att utforska.

Det är Farahs förmåga att hela tiden kunna knäppa prinsen på näsan som känns otroligt triumferande. Som när man zoomar in kameran på henne och låter den stå en stund. Plötsligt ser jag hur hon blir obekväm och börjar skruva på sig. Och till sist säger hon "What are you looking at? Stop staring at me!". Det var även här jag för första gången hörde någon karaktär, i detta fall Farah, nämna något om att de faktiskt är ett spel. Hon slog ut den fjärde väggen. Som självklart den arroganta prinsen bara viftar bort.

The Sands of Time har de brister man kan förvänta sig av ett 10 år gammalt spel. Dumma fiender, slarvig ljudmix, inte särskilt smidig AI-följeslagare och miljöer som känns som kulisser istället för en yttre kraft som påverkar karaktären. Även Matrix-slow motion, elgitarrsriff och liten uppsättning fiender som visserligen förekommer i dagens spel, men inte i samma utsträckning som i början av 00-talet. Spelet var snyggt på alla sätt och vis år 2003, men inte särskilt svårt och är det knappast nu 10 år senare heller. Men det känns fortfarande fräscht. Till skillnad från många retrospel jag testar igen på senare tid bli jag inte för besviken över tidens påverkan i det här fallet. Prinsen rör sig fortfarande graciöst, och Farahs och prinsens jagmedvetenhet gör deras dialoger och personliga utveckling lika spännande idag. Och sagostunden fortfarande en intressant idé, ett narrativ jag önskar att fler AAA-utvecklare tog sig an.

Om man vill uppleva ett annat form av berättande av vad vi idag är vana vid, eller bara se var Ubisoft hämtat sin Assassin's Creed-inspiration ifrån är Prince of Persia: The Sands of Time ett måste. Jag kunde inte ha fått en bättre Playstation 2-start, och spelet kommer alltid ta upp en stor del av mitt gamerhjärta.