Receptet för ett lyckat Zelda-spel är traditionellt som följer: En stor och spännande övervärld, ett antal sinnrika dungeons fyllda av pussel och så en nyskapande och skojig gimmick som får de två förstnämnda komponenterna att kännas fräscha. Att få balansen mellan dessa tre komponenter perfekt är vad varje nytt Zelda-spel handlar om.

Tempel är Zelda-spelens ryggrad, och de måste erbjuda fantasifulla men lagom svåra pussel, tillfredsställande bossar och maffiga skattkistor med föremål. Misslyckas med templen och Zelda förvandlas till ett äventyrsspel med bara spring och navelskådande av fiktiva legender.

Men övervärlden är spelens huvudpulsåder. Den måste binda samman allt och skapa en rik, levande och enhetlig värld. Så har det varit från den första titeln från 1986. Misslyckas med övervärlden, och Zelda förvandlas till en serie lösryckta hinderbanor som en grönklädd tomte ska forcera.

Breath of the Wild söker sig mot rötterna.

Och så en gimmick för att tillföra något nytt. Det kan vara en överraskande spelmekanik, en innovativ kontrollmetod eller ibland en ny fantasifull omgivning. Tidsresorna i Ocarina of Time, vargskepnaden i Twilight Princess, seglingen i Wind Waker, Wiimote-kontrollen i Skyward Sword. Misslyckas med gimmicken, och Zelda förvandlas till idel upprepning eller justering av det som varit förut.

Hur väl seriens olika delar har lyckats med balansen av dessa tre komponenter kan diskuteras. Det som sticker ut i en del är inte nödvändigtvis det bästa i en annan, och bara om hur templen har utvecklats och varierats skulle det kunna skrivas en uppsats. Därtill finns det givetvis fler inslag som skapar den unika Zelda-upplevelsen, men dessa tre delar skulle jag hävda är huvudingredienserna.

Heligt

Zelda är också Nintendos allra mest heliga franchise. Det finns en vördnad inför historien och karaktärerna som inte ens Mario kan mäta sig med. Ett Mario-spel som floppar totalt vore visserligen upprörande, men ett kalkonartat Zelda-spel skulle tvinga Nintendos ledning att begå seppuku. Därför tar de också ordentligt god tid på sig för att färdigställa varje ny del, och förseningar på ett år eller mer är inget ovanligt. Ibland hinner rentav konsolen spelet utvecklats för pensioneras, och ny hårdvara lanseras. Må så vara, säger Nintendo. Zelda är unikt i den bemärkelsen.

Samtidigt är utmaningen enorm, och växer för varje ny titel. Zelda, mer än andra spelserier, måste ständigt balansera mellan att erbjuda något nytt och behålla det gamla bekanta. Det finns saker som bara måste vara med; hjärtan, feer, mästarsvärd, halvkass styrning av Link (verkar det som). Men dessutom måste varje ny titel lägga något nytt till formen. Det är en ständig rytm av förfining och förnyelse, av igenkänning och överraskning. Det är en balansgång Nintendo nu vandrar för 19:e gången, diverse spinoff-titlar och snedsteg på andra plattformar borträknat.

Med Breath of the Wild gör Nintendo sitt allra bästa för att du ska glömma Skyward Sword och känna precis det som du kände 1986 när du startade upp det allra första The Legend of Zelda från sin gyllene spelkassett. Nämligen en vidöppen värld fylld till brädden en av hemligheter, äventyr och utmaningar. Spelet var planerat som en exklusiv titel till sorgebarnet Wii U, men på grund av förseningar och ännu mer förseningar är det nu istället en lanseringstitel till Nintendo Switch, med en Wii U-version pliktskyldigt släppt som ett farväl till den misslyckade konsolen.

Wiimoten spelade en viktig roll i Skyward Sword.

Wii U blir därmed utan en exklusiv Zelda-titel, med bara HD-remakes av Wind Waker och Twilight Princess som plåster på såren. Men det är nog lika bra det. Tematiskt passar nämligen Breath of the Wild bättre på Switch, med dess fokus på mobilitet. För mer än något tidigare spel i serien handlar det här om att resa. Löftet som gavs inför släppet var just detta; en enorm öppen spelyta att förlora sig i. Ett näst intill evigt äventyr, ett utforskande, en värld. Som antitesen till Skyward Sword vilket var en hyllning till Zeldas dungeons är Breath of the Wild en kärleksförklaring till övervärlden. Och i den bemärkelsen är det en återgång till själva det grundkoncept som dominerade det allra första spelet. Shigeru Miyamoto byggde nämligen idén till Zelda på ett barndomsminne när han själv utforskade den japanska landsbygden. Så här har han sagt om det:

I went hiking and found a lake. It was quite a surprise for me to stumble upon it. When I traveled around the country without a map, trying to find my way, stumbling on amazing things as I went, I realized how it felt to go on an adventure like this.