Ragnarök är pusselbiten som gör 2018 års God of War komplett. Det är lätt att föreställa sig nornor – ödesgudinnor – i kulisserna som flätar samman de två mytologiska äventyren till ett. Jag hade väntat mig att tänka tankar som "Ragnarök gör si bättre, så sämre", och så vidare. Men nej. I stället fortsätter resan och den går mot ett ödesbestämt mål. Det här är början till slutet.

"Ett omedelbart hammarslag i solarplexus"

God of War Ragnarök inleds som det förra äventyret: en asagud knackar på. Den här gången är de snart två. En linje dras i snön. Förhandlingar faller samman och Kratos redan klassiska Leviathan-yxa möter Mjölner. Två gudar kastas genom natten, blixtar fryser till is och det slår gnistor kring en frusen sjö mitt i den bistraste av alla vintrar: fimbulvinter. Nya God of War är ett omedelbart hammarslag i solarplexus.

Resan ska komma att ta Kratos och hans boy, Atreus, genom den nordiska mytologins nio riken. Vi gör natt till dag och vice versa i Vanheim där vargarna Speki och Svanna jagar sol och måne över himlarna. Vi möter sandstormar i det eviga krigets Alfheim. Känner hettan och alltings början i Muspelheim. Den stilla kylan i Nifelheim. Och så tar vi oss, förstås, hela vägen över Asgårds skyhöga mur till de nordiska gudarnas hemvist och Odens orubbliga tron. Håll i dig.

Kratos har tinat, men grymtar hellre än att prata.

Nifelheim betyder "den dimhöljda världen".

Kaosbladen skapar ofta kaos.

Bokstavlig vargavinter.

Tors mage byggs utav mjöd.

Atreus på egna, ibland darriga, ben.

God of pussel!

Mysigt med snö, omysigt med fimbulvinter.

Det är bombastiska, svulstiga bitar som läggs i pusslet men till syvende och sist är Ragnarök nära och intimt. Mina tårkanaler har svämmat över av glädje, ibland sorg. Huden har knottrat sig på armarna. På pappret är detta ett spel om gudar, men i praktiken är de allihop människor av kött och blod med brister och rädslor. Tor som göder sin mjödmage vid varje tillfälle som bjuds, och Oden som inte kan leva med att inte veta precis allt. Precis. Allt.

Ragnaröks grafikalternativ på Playstation 5, PS4 Pro och PS4

Kratos och Atreus är tvivelsutan navet allt kretsar kring. Kratos bekymmersrynkor har blivit djupare medan pojken Atreus blivit en ung man. Fimbulvinter må ha Midgård i ett bistert grepp men relationen mellan far och son har tinat. Visst, Kratos grymtar fortfarande hellre än att tala, men den medkänsla han låst inom sig har släppts lös. Det är vackert att se.

Som uppföljare betraktat är Ragnarök mycket av det man vill att en sådan ska vara: större, vackrare, bättre. Det får emellertid inte himlen att falla ner på samma sätt som 2018 års äventyr.

Det är fortfarande förtvivlat vackert men då det debuterar till både PS5 och old-gen finns inte svängrum för en grafisk atombomb. Å andra sidan: det flyter mig veterligen fläckfritt på min Playstation 5. Santa Monica Studios har inte tagit sig vatten över huvudet utan det man snarare siktat på är en större spännvidd av intryck. Vanheims djupa och ständigt föränderliga djungler, och dvärgarnas gruvor som är rena rama Flumeride. (Ni som kan ert Liseberg vet precis.)

"Relationen mellan far och son har tinat"

Detta bredare vingspann går igen i striderna, som bygger ut upplevelsen. Yxan är som sagt fortfarande i Kratos fasta grepp. Den fäller ben, klipper vingar och kan hivas i väg som en isig projektil. När du kallar tillbaka den kan du fånga den i farten samtidigt som du tar ett skutt och rasar ner över bestarna. En frostig föreställning.

Leviathan-yxan är också en partner i pusslen. Den fryser kugghjul och genom att kasta den mot magiskt glas kan du styra yxan dit du vill. Varför inte tvärs genom alvernas magiska knutar?

Kratos är aggressiv men vi ska heller inte förringa hans defensiva förmågor. Skölden handlar precis som sist om tajming, men kommer den här gången med fler funktioner. En av mina mest trogna följeslagare var skölden som är byggd för att vilt rusa in och meja bort fienderna.

Vår duo fortsätter kämpa mot svartalver och Hel-Walkers, men också mot en jättelik Nidhögg och (i sammanhanget) pyttesmå ödlor. Perfekta att kroka fast Kratos blad i, dra till sig, och mosa.

Sköll och Hati jagar solen och månen till tidens slut.

Ratatoskr har en större roll att spela, till Kratos stora glädje?

Atreus hantering av pil och båge skapar fyrverkerier.

"Måndag igen", tänkte Kratos.

Frejas smärta får utlopp.

En helt ny värld.

Heimdall har nio mödrar men ingen uppfostran.

God natt.

Kaosbladen återvänder och gör det den här gången tidigt. Där yxan är is så är klingorna eld. De bränner sönder buskar och tuttar fyr på facklor – och monster, såklart. Det vilar en berusande tillfredsställelse i att skjuta ur sig de fastkedjade bladen och sätta bestar i brand. Eller svinga dem till maxhetta och spy ur sig vågor med eld. Och där klingorna är eld så är spjutet vind.

Japp, Kratos erövrar ytterligare ett vapen i Ragnarök. Draupnerspjutet bygger på ringen som förökar sig in absurdum och har liknande förmågor. Kratos slungar spjut efter spjut i blixtens hastighet och kan detonera alla på en gång. Han skjuter ur sig chockvågor och borrar spetsarna genom sköld och kött. Bortom stridshettan kan spjutet spränga sönder landskap och bygga broar.

"Skjuter ur sig chockvågor och borrar spetsarna genom sköld och kött"

Ragnarök bygger på liknande grunder som föregångaren. Bitvis är det enfiligt men det har betydligt öppnare zoner, skräddarsydda för mytiska bisysslor. Revor till andra riken som behöver förseglas i Helheim, en väldig öken (eller två) i Alfheim som vi far genom med släde och två bestar som Frej lämnat efter sig. Vanheims floder tar oss djupare in i djungeln till den plats där Oden och Freja blev man och hustru. Kanske kan vi bättre förstå Frejas smärta här?

Det är dit jag återvänder: till frontfigurernas viljor, sår och drömmar. Men även om mycket spelar på känslosträngarna finns det gott om utrymme för lättsamma sidor att skina igenom. Konflikt- och bacillrädda Sindre som utan vidare framgång försöker hålla ordning i ett hem som snabbt blir tillhåll för alla slags utstötta gudar. Mimer som dinglar vid Kratos sida och spottar ur sig både klok- och jäkelskap. Kratos i sig är ingen glad lax men bjuder på ofrivillig, ursinnig komik ("I don't want a snack!" ). Det är ett spel där alla känslor får plats.

En som ändå känner sig fångad är Atreus, eller vem han nu är. Tonårstiden är jobbig för de flesta men för Kratos pojke – hälften gud, hälften jätte – är det en plusmeny av pubertet.

Liksom föregångaren spelar vi Ragnarök i en enda tagning, med den betydande skillnaden att kameran då och då riktas över Atreus axel. Han har en egen resa att göra, och den tar plats utanför Kratos övervakande blick. Att spela som Boy™ är annorlunda. Dels har han potential att ta sig till platser och riken bortom Kratos förmåga, dels har han unika förmågor i striderna. Pilarna är kanske inte lika dödliga som Kratos arsenal men kan lätt fälla och ta fiender ur strid. Ganska snabbt lär sig Atreus också att bågen fungerar ypperligt som frenetiskt smiskredskap.

Liksom pojken agerar sidekick åt Kratos får Atreus både väntade och oväntade följeslagare under spelets gång: Sindre, ett dansande svärd, och så en asaguds lika gudomliga dotter. Bortom allt monstersmisk har Atreus resa också en annan slags ton och flöde. Det är mer linjärt, mer stillsamt, och jag tas till platser och möten jag inte kunnat föreställa mig.

När vi tar kontroll över Kratos igen är det lite mindre oväntat, och ska jag peka mot något litet skav finner vi det precis här. En del av odysséerna känns igen från förra gången. Sjöarna i Svartalfheim, eller Niðavellir, påminner inte så lite om seglatsen på Lake of Nine. Och även om templet i Alfheim har sett bättre dagar känner jag ändå igen mig. Jag har varit här förut.

Själen törstar efter andra slags äventyr och lyckligtvis känns de flesta just nya och fräscha.

Han hade ett huvud. Det är borta nu.

Atreus talar med djur, och de talar till honom.

Titta inte ner.

Vad vore krigsguden utan sin (liv)boy?

Kratos har sönder saker. Som vanligt.

Tajmingen med skölden är A samt O.

Nya nejder, nya vänner.

Genom allt.

God of War Ragnarök är en resa. Santa Monica-teamet har höftat att du kan klara det på tjugo timmar men att det kan krävas det dubbla för att se allt. Jag tror de underdriver. Min klocka stannade på trettiosju timmar och då hade jag, främst mot slutet, känt mig nödgad att pinna på.

Utan att överdriva tror jag att det med lätthet går att plöja ner femtio timmar här. Hur som helst, det jag vill säga är att Ragnarök, trots att det dryper av saker att göra, aldrig någonsin tummar på kvaliteten. Varje strid känns värd att utkämpa, varje pussel värt att lösa. Och hela resan kommenteras friskt av Mimer och Atreus. (Kratos är ju som bekant mer kort i tonen.)

"Himlavalvet är oändligt stort"

Jag vet inte vart God of War ska ta vägen härnäst. Jag vet däremot att detta på ett snyggt, prydligt och mästerligt vis sätter punkt för den nordiska mytologin. De dörrar som gläntades på 2018 står nu vidöppna. Själva Ragnarök borde vara det definitiva slutet. Det kan de flesta mytologikännare enas om. Alla vi God of War-konnässörer vet förstås bättre. Bortom Zeus och Poseidon, Oden och Tor finns många fler stjärnor. Himlavalvet är oändligt stort.

Fotnot: Recensionen avser PS5-versionen. Spelet släpps också till PS4 den 9 november.