Orker, imperialister, vampyrer och annat löst pack får sitta på avbytarbänken när The Creative Assembly släpper loss Total War: Warhammer 2. Det är djungelfolkets tur att få stå i rampljuset och vi har fått en inblick i vad som kan bli årets strategisnackis.

"Borde jag verkligen ha sagt det där?"

Det är som att vandra runt i en av imperiets byar från Warhammer, till och med namnet för tankarna till spelserien. Staden heter Horsham och är belägen cirka 30 minuter från flygplatsen Gatwick i England. Utöver poliser med automatkarbiner är det som vilken småstad som helst – till och med den obligatoriska skrikalkisen finns representerad. Det verkar som han förföljer mig och kritikerkollegan Joakim. Vi är dock inte här för någon stadsvandring, utan för att besöka strateginestorerna på Creative Assembly och få lite tid tillsammans med Total War: Warhammer 2. Varför det nu blir en tvåa istället för en expansion, när det endast är ett år sedan första delen kom ut är för mig något oklart.

– Spelet berättigar det. Vi sa från början att det ska bli en trilogi. Fyra nya raser och en karta som är dubbelt så stor... borde jag verkligen ha sagt det där?

Orden kommer från Andy Hall, som är Warhammer-veteran och författare till berättelsen i de båda Warhammer-spelen. Det märks tydligt att detta inte är första gången han och hans game designer-kollega Mark Sinclair fått den här frågan. Sinclair fyller i.

– Det finns fyra kontinenter och ett massivt hav att utforska. Innehållet i det här spelet är faktiskt dubbelt så stort som i det första.

Om du som strategifantast tyckte att avsaknaden av flaskhalsar förstörde lite av glädjen med föregående del i serien kan jag meddela att den biten är tillbaka. Något jag själv får uppleva när jag tar över kontrollen över Lizardmen och marscherar mot ett Maya-liknande tempel där alver trollar till de fjällbeprydda krigarnas stora förtret.

Den första tanken är känslan av något familjärt. Du som spelat evighetsserien Total Wars föregående titlar kommer känna dig direkt som hemma. För egen del blir jag lite småkär i lorden Kroq-Gar som leder sin armé från ryggen av en dinosaurie. Är det något som är hugget i sten är det att allt blir bättre med dinosaurier. Mitt strategiska sinne blockeras dock av alla färger från trupper och djungel när jag beordrar mina mannar att marschera mot de långörade kättarna. Motståndarens armé är överväldigande och trots att jag framkallar en hord av raptorer i rygg på alverna, är det förgäves. Det hade förmodligen hjälpt om jag uppmärksammat att förstärkning hade nått fram, men de stod snällt i djungeln och väntade. Precis som ödlemän gör.

"Allt blir bättre med dinosaurier"

När det är dags att inta slagfältet finns det ingen plats för diplomati, men hur kommer det se ut när vi tar oss an den mäktiga kampanjen? Mark Sinclaire har några betryggande ord att säga om saken.

– Vissa raser kommer vara bättre på det än andra. Till exempel High Elves har det som en färdighet i kampanjen. De är inte bara de goda för att de är blonda och har skinande rustningar. De är politiska djur som i tv-serien House of Cards. Du får en diplomatisk valuta vilken du kan använda för att rekrytera bättre lords eller för att influera andra faktioner. Till exempel kan du få två nationer att starta krig mot varandra. Eller för att få dem att tycka om dig mer (red anm: Vem gillar inte FZ-skribenter?).

En inte så oblyg ledtråd om vilken den fjärde rasen är

Kampanjen i sig innehåller de fyra kontinenterna Ulthuan, Naggaroth, The Southlands och Lustria. I händelsernas mittpunkt hittar vi en magisk virvel belägen i Ulthuan. High Elves, Lizardmen, Dark Elves och en icke utannonserad ras slåss om kontrollen. Somliga för att stabilisera den, andra för att släppas loss de magiska vidunder den skyddar världen mot. Under besöket hos Creative Assembly får jag även se kameran svepa över den gigantiska kartan och det är ingen tvekan om att det ser lockande ut. Särskilt för mig som älskar allt vad gröna växter heter, det är nämligen väldigt grönt. Den fjärde rasen har länge ryktats vara Skavens och med min västgötska charm (nåja) försöker jag luska lite.

– Jag har hört något om råttmänniskor eller något liknande. Skavens existerar dock inte om du kollar i imperiets bibliotek. Råttmänniskor existerar inte.

Det är inga betrygganed ord från Andy Hall, det känns nästan som att han försöker säga något, men inte får. Ett “wink, wink” gör att jag börjar bli säker på att sägnerna är sanna. Om råttmännen dyker i det här spelet är dock något oklart, men att vi kommer få se dem någon gång finns det inga tvivel om. Tanken är att alla raser från detta tidevarv ska finnas representerade.

Stora slagfält, ännu större kampanjkarta

En av de stora nyheterna med Total War: Warhammer 2 är att du kommer kunna slå ihop kartan med de första spelet till en gigantisk kampanj. När detta blir verklighet är ännu oklart, då vi inte fått ett släppdatum. Storkampanjen kommer bli tillgängligt i och med den första patchen för spelet.

– Det finns mycket att göra innan vi kan släppa den första patchen, eftersom det är många delar som ska klaffa när alla raser ska spelas tillsammans. Under tiden kan du ta dig an kampanjen som är hundratals timmar lång.

Att slå ihop två spels kartor är onekligen något unikt, men frågan är hur det ska fungera när alla varelser möts och om det är ren sandbox utan scriptade händelser som gäller. Även här står det klart att de båda är väl förberedda på frågan.

– Du spelar utan vortex-delen (kampanjen i tvåan), eftersom den är bunden till just den kartan. Du kommer dock fortfarande möta raser från det första spelet i tvåans kampanj. Storkampanjen är i stort sett de båda kartorna ihopsydda. Det är dock en viss beskärning av kartorna eftersom vi måste spara på minnet. Detta är fortfarande den största Total War-kartan som finns.

Något som saknades i första Warhammer var storslagna mellansekvenser, vilket även ni läsare påpekade när ni fick chansen att ställa era frågor till utvecklaren. Detta kommer dock tvåan att bjuda på och det är även något jag får se prov på under min tid med spelet. Det är nästan så jag fäller en glädjetår när Kroq-Gar rider in och låter sin best kalasa på lite väl kaxiga High Elves.

– Vad vi vill med vortex-kampanjen är att få till känslan av en berättelse trots att du spela det som ett sandbox-spel. Det kommer att bjudas på en slutboss, men jag tänker inte ens ge dig en ledtråd för vad det är. Spelet kommer innehålla berättande filmer. Med Warhammer 1 ville vi introducera spelaren för historien och då behövs mycket text, men den här gången satsade vi på en visuell sådan.

Första spelets kampanjkarta kändes dock något död, vilket många har påpekat och en del önskemål har framförts om mer liv på kartan. Detta är en av sakerna Creative Assembly arbetat mycket med.

– Jag tror att vi löst det helt och hållet med Warhammer 2. Kartan är större, men det finns många nya features, kartan känns mer levande och befolkad. Att segla över havet innebär inte bara att du ska vänta tre rundor, det bjuds på stormar, korallrev samt speciella händelser. Vi har även oberoende arméer som driver runt. Du kanske känner dig trygg i ditt stora imperium, men mot slutet kan en sådan armé dyka upp och den innehåller blandade raser. De börjar som små fraktioner, men kan sedan bli en helt egen faktion.

Trots att min tid med Total War: Warhammar 2 var relativ kort och bara innefattade en karta med tillgång till Lizardmen, är det ett positivt intryck jag fått. Creative Assemblys mål med kampanjen känns intressant och jag ser med nyfikenhet fram emot att se om det är mer än fina ord. Då kan jag säga tack och adjö till det sociala livet, för att istället helhjärtat leva ut mina drömmar som fältherre.

Och just det:

We will have more to talk about soon. But I wouldn’t necessarily rule out a sequel to Empire: Total War someday.

Skicka en rättelse