Det testosteronpumpade och überhårda Bulletstorm är här. Och, yes, believe the hype.

Olyckskorpar har kraxat om att #Bulletstorms poängstinna kampsystem riskerar att bli tröttsamt i längden. Tillåt mig att fnysa sådär lagom fisförnämt, för skeptikernas teori låter varken särskilt genomtänkt eller relevant. Hade det blivit tröttsamt att döda i långa loppet hade aldrig Halo, Call of Duty eller Killzone blivit särskilt bra spel, eller hur?

Då är det snarare befogat att påstå att chansen är större att Bulletstorm blir bättre än nämnda elitklubb, när det faktiskt spelar roll hur du dödar, snarare än att du bara gör det. Vem som helst som spelat de bästa FPS-titlarna kan skriva under på att det kommer stunder av slentrianmässigt köttande, transportsträckor som tar mycket mer än de ger. Det är helt naturligt och någonting vi lärt oss att acceptera. Desto mer ögonbrynshöjande är att Bulletstorm gör sitt bästa för minimera tristessen med sin poängkåta finess. Om de lyckas? Skojar du?

Hjulet snurrar "runt, runt, runt" innan det mosar dig.

Innan vi går in på spelets främsta försäljningsargument är det på sin plats att lyfta fram den testosteronpumpade historien. Tonen sätts redan i inledningen där rymdpiraten Grayson Hunt super, rapar, svär och sänker ett absurt stort rymdskepp. Tyvärr lyckas han sänka sig själv av bara farten och tillsammans med sina piratkumpaner störtar han mot en okänd planet. Det mesta är som uttrycket ”over the top” med den nätta skillnaden att det siktar betydligt högre än så. Om ett hjul rullar mot dig kan du vara säker på att det är någon kilometer eller två i diameter. Och när du hittar ägg dubbelt så höga som dig själv är det inte svårt att räkna ut att äggkläckerskan herself är större än en mindre stad.

Trasiga miljöer, total kontroll

Men konceptet med ett trasigt paradis är knappast speciellt fräscht. När jag springer runt bland stadsruinerna och de delvis raserade grottorna är det lätt att dra slutsatsen av att något har gått väldigt fel. Och det är också något som känns väldigt fel. Platserna är någorlunda stämningsfulla men igenkänningsfaktorn är nästan smärtsam. Ska jag vara krass så känns spelets områden som prioritet Ö. Krutet har lagts på att smycka dem med elstängsel, köttätande växter och taggiga kaktusar som främjar din jakt på poäng. Jag kan sakna inspirerande platser att besöka, men det är å andra sidan att missa poängen med Bulletstorm.

En ganska vanlig syn, en ganska underbar syn.

Om miljöerna är direkt oinspirerade är kontrollen det motsatta. Trots de många konsterna Grayson Hunt kan utföra med sparkar, glidattacker och piskande är det aldrig tal om att du behöver tänka efter. Striderna kräver en responsiv kontroll och det är precis vad du får. Den är tajt, självklar och perfekt för sitt ändamål. Lysande.

Men det är egentligen först några timmar in i spelet som jag märker hur pass väl de polska utvecklarna #People Can Fly har lyckats förverkliga sina ambitioner. Frustrationen har bränt i bakhuvudet en stund och när jag dödar ännu en kroppsmålad apmänniska och bara får tio ynka poäng svär jag tyst för mig själv. När hans kumpan sekunden senare faller till marken efter ett välriktat headshot blir svordomen desto högre. ”Bara 25 poäng?! Vafalls?!”

Sjunde skillshot-himlen

Spelet höjer hela tiden ribban. Det finns långt fler än 100 skillshots att utföra och de stora poängen håvar du bara in första gången du lyckas med genomförandet. Därför tvingas du hela tiden byta taktik och hitta nya vägar. Det är ett fantastiskt sätt att få dig att utmana ditt eget spelsätt och som gör ett redan fyndigt spel än mer kreativt. Självklart har jag mina favoritmoves och du lär också få dina. Att pumpa sönder bröstkorgen på min motståndare med hagelbössan (”Topless”), skjuta honom i halsen (”Gag Reflex”) eller avfyra pistolen någonstans där solen inte skiner (”Rear Entry”) är precis lika mysigt som det låter. Barnsligt, fånigt men smått underbart.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse