Det är lätt att skapa världar men fasiken så svårt att göra dem intressanta. Jag vet inte hur många världar som i teorin sett ut som tv-spelens Shangri-la men i praktiken varit stelopererade konstverk: fina att titta på, men smärtsamt trista att leva i. Det utvecklare glömmer eller helt enkelt struntar i är att det måste finnas en puls som slår under ytan. Och i mina öron låter #Skyrims hjärtslag som massiva jordskalv.

Jag lyckades stjäla en häst också. Sedan åkte jag i fängelse. Hårt.

Med delikat precision lyckas rutinerade #Bethesda skapa illusionen av att det här är en värld som har en historia, där tiden har gått och saker faktiskt har hänt innan du kom dit. Och hemligheten? Den ligger i att detaljerna runtom i landskapet snidats omsorgsfullt och placerats där av en anledning, vilket naturligtvis är extra beundransvärt när vi föreställer oss Elder Scrolls-världarnas vidsträckta geografi. Men utvecklaren förnekar inte att de betalar ett pris för de storslagna visionerna, det kommer att finnas buggar. Den välrenommerade art directorn, Matthew Carrofano utvecklar:

– Jag tror att spelarna kommer att acceptera dem när det finns så mycket att göra, så många sätt att spela på, alla platser och olika dungeons. Du blir exalterad över världen och då kanske det går att stå ut med ett par glitchar här och där. Vi vill såklart alltid göra det bästa vi kan, men när det är bra nog måste vi sluta och gå vidare till något nytt. Det viktiga är att varje plats känns speciell. Fast det är klart, det finns alltid utrymme för finputs och förbättringar.

Matt om någon borde förstå situationen, då han agerat art director för både #Morrowind och #Oblivion.

Att Bethesda hämtat inspiration från de nordiska vikingarna är ingen hemlighet.

Men låt oss ta min historia från början. Jag har fått tre timmar att fritt utforska de vindpinade granträden och vilda forsarna i det nordiska klimatet vid några av Skyrims karaktäristiska bergskedjor. Haken? Allt som är knutet till huvudstoryn har stängts av, vilket i vanliga fall vore ett dråpslag. Men det här är inget "vanligt fall" och under de närmsta 180 minuterna ska jag bli varse att mervärde och Bethesda fortfarande är som ler och långhalm.

På nya vägar

Det här är fjärde gången på ett halvår som vi tittar Skyrim och för fjärde gången är också vår utgångspunkt den exakt samma. Och jag vet inte hur det är med er, men jag tycker att FZ har mjölkat Riverwood och dess omnejd tillräckligt. Därför fiskar jag, i form av min alter ego-orc, raskt fram den tredimensionella kartan av världen och pekar ut riktningen tvärs emot de bekanta miljöerna. En bit åt sydväst markeras en stad, Falkreath. Jag vet ingenting om den – och det räcker för att jag ska fatta ett beslut.

Miljöerna är självklart fina, men kanske mest imponerande är att de berättar en historia.

På den högra sidan om den lilla stigen börjar skogen bli allt tätare och till vänster pekar bergen högre upp i skyn, all form av civilisation och action tycks försvinna långt bakom ryggen på mig. Men det hinner inte gå mer än en minut innan ett valv öppnar sig i bergväggen. Jag kikar med spänning in och hittar ett, av den flammande eldstaden att döma, nyss uppbyggt läger. I taket dinglar ett antal lurviga harkroppar och på marken ligger inte mindre än tre tomma sovsäckar och en (hello!) bastant träkista. Stärkt av tidigare erfarenheter dyrkar jag upp låset på första försöket men avbryts av en syrlig röst: "You've picked the wrong time to get lost".

De tre jägarna, banditerna, äventyrarna eller vad de nu är, är inte på sitt mest kramgoa humör, vilket är fullt förståeligt när de hittar en girig orc med huvudet nerkört bland deras privata ägodelar. En kort och kaotisk strid utbryter där jag passar på att växla mellan första- och tredjepersonsvyn. Den senare har i tidigare Bethesda-rpg sannerligen inte varit en solskenshistoria, något som förbättrats dramatiskt.

Det går bra att slåss i tredjeperson, men den klassiska vyn är fortfarande den mer precisa varianten.

– Vi vet att många gillar att spela i tredjeperson och det har verkligen inte varit vår starka sida tidigare. Men de nya och mer flytande animationerna och kontroll-tweaks har hjälpt. Det handlar om många sublima putsningar. Ett bra exempel är att kameran i striderna rör sig lite bakåt och tiltar något neråt, berättar Matt.