Det är vad som lockar mig i The Division, så länge det inte gör samma resa som Destiny som verkligen styrt upp sin uppdragsdesign på sistone. Jag hade velat se mer fokus på samarbete och timing än hur många skott du måste sätta i fienderna. Jansén utlovar ett starkt endgame även för de som föredrar att kriga mot ai men han är alldeles för förtegen om exakt vad det innebär.

Men det är egentligen inte därför du är här, misstänker jag. Förhandstittar har du kunnat läsa i en vecka men de baserades som bekant på Xbox One-versionen av spelet. Vi valde att spela på pc och allt kring detta hade ett embargo som lyfte exakt när denna text publicerades.

Minnesregel - röda bilar är inte lika farliga som röda tunnor

Stirrar man sig blind på de grafiska inställningsmöjligheterna blir nog till och med Totalbiscuit nöjd. Mängden reglage är fler än jag tänker räkna upp här men det som lockar mig mest var fliken för gränssnittet. Här kan man detaljstyra de olika elementens placering och storlek och flytta dem till en sekundär skärm om man så vill. Spelet stödjer tre skärmar, någon som demonstreras på plats och att flytta ut saker som kartan, grupper och annan information utanför det direkta synfältet gör mycket för inlevelsen.

Vi spelade på datorer med ssd-disk, Geforce 980 Ti, 16 gig ram och i7-processorer - givetvis med maxad detaljnivå i en upplösning på 2560x1440. Jag skulle ljuga om jag påstod att det inte hackade till ibland. Fps-mätaren föll ner till 40-45 i vissa hektiska stunder men oftast låg det på stadiga 60. Detta är såklart kod som har två månaders optimering kvar så jag skulle inte dra alltför stora växlar på det.

Som jag skrev tidigare råder det heller ingen tvekan om att det är New York jag och mina agenter rör oss i. Detaljrikedomen är ibland så där imponerande att man måsta stanna upp och bara titta. Lite som när man spelade #Max Payne för första gången och klev ut i en snötäckt gränd. Du får heller inga laddskärmar i ansiktet när du rör dig mellan olika områden men du stöter såklart på några uppenbart långsamma hissar och andra transportsträckor där du bara kan gå. Knep som maskerar all data som måste skyfflas fram och tillbaka men som också är bättre för inlevelsen än den fruktade progressionsmätaren.

New York, vi ses om ett par månader

Om jag ska nämna någon om känslan i vapnen så blir den självklart lidande när det ibland känns som man skjuter med en ärtbössa snarare än ett högkalibrigt automatvapen. När vi fick en boost upp till nivå 20 (av 30) föll enklare fiender till marken lättare men det saknas ändå tyngd. Jag störde mig också på att inzoomningen i kikarsikten tog väldigt god tid på sig så mest framgång hade jag med en M60 vars rekyl av någon anledning blev bättre ju längre man sköt.

Jag är sjukt nyfiken på hur nästa veckas betatest av The Division kommer att mottas. Trots mina tre timmar i spelet är det fortfarande svårt att kategorisera det. En del av mig vill jämföra det med Fallout 4, på det sätt att du kan vandra ut i världen och stöta på alla möjliga sorters slumpvisa utmaningar. En annan del vill fortsätta dra paralleller till #Destinys uppdragsstrukturer och fiender som tål opropertionerligt mycket stryk. I Darkzones finns det lätta inslag av #Dayz i och med att du kan förlora allt du plockat på dig om du dör.

Vi kommer nog inte veta förrän efter släppet om Massives New York är en stad att förälska sig i eller om flörten svalnar i samma takt som uppdragen betas av.