Som Unreal Tournament-veteran såg jag fram emot Playstation 3-versionen av seriens tredje del (eller fjärde, beroende på hur man räknar) med skräckblandad förtjusning. Att äntligen få lira ett UT där alla har exakt samma förutsättningar lockade redan från början och när Epic bekräftade stöd för både modifikationer och mus/tangentbord ökade nyfikheten ytterliggare. Likväl var jag en aning skeptiskt till om det verkligen kunde vara kul att lira ett Unreal Tournament-spel från TV-soffan. Epics replik kommer snabbt och bestämt som ett headshot - jadå, det kan det visst det.
Lite nytt
- mer gammalt
Innehållsmässigt skiljer sig de två versionen inte åt. Du har de klassiska spelsätten Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag och "nykomlingen" Duel, som är speciellt framtaget för att göra det lättare för de som vill spela just dueller.
Dessa är precis så slipade som man förväntar sig av en serie med så lång historia som denna. Självklart har det skett vissa förändringar: skölden från de två senaste delarna är borta och samma öde har även drabbat några av de mer avancerade hoppen från samma spel. Vill du göra det lätt för dig kan du säga att Epic har tagit grunden från UT 2004 och sedan backat några steg så att det blir mer likt originalet från 1999. Om detta är ett lyckat val eller inte är något som debatteras fram och tillbaka bland seriens mer hängivna fans men vad man än tycker är det svårt att hitta en mer finslipad spelmekanik i ett multiplayer-FPS till Playstation 3, faktiskt till konsoler överhuvudtaget.
Äldre spelsätt i all ära, det som ska locka nya spelare är de färska tillskotten Vehicle Capture the Flag och Warfare. Det förstnämnda är precis vad det låter som - jaga flaggan med fordon. Skillnaden mot tidigare CTF-varianter är större banor. Detta låter kanske inte som någon större revolution men faktum är att det förändrar spelet markant, mycket tack vare att vi för första gången i seriens historia har att göra med assymetriska lag (de goda Axon och de onda Necris). Skillnaden sträcker sig egentligen inte längre än till fordonsutbudet, men då de trots rejäla olikheter är balanserade räcker det gott och väl.
Warfare
- allt det som Onslaught borde varit
Självklart drar även Warfare nytta av denna balans. Här möts Axon och Necris på ett vidsträckt slagfält där målet är att förstöra fiendens kraftkälla i deras bas. För att kunna attackera den måste du dock kontrollera den närmast belägna noden och för att komma åt den måste du kontrollera noden dessförinnan. Och för att komma åt den... ja du förstår nog upplägget. För den som spelat Unreal Tournament 2004 känns detta igen från Onslaught, men det handlar inte om en ren kopia då noder även kan låsa upp specialfordon, öppna en ny väg genom att sänka en brygga medan andra kan skada motståndarnas kraftkälla utan att du behöver skjuta på den. För att krydda upplevelsen har Epic också slängt in möjligheten att förstärka eller ta över en nod genom att bära en glödande kula till en egen eller en fiendes nod. Dessa förändringar låter kanske inte som något större revolution och det är det nog inte heller, men det gör matcherna betydligt mer dynamiska än vad fallet var i Onslaught.