Gone Home experimenterar med berättarteknik och vänder konventionerna ryggen. De som vågar testa något nytt har en trevlig liten historia att se fram emot.

Trots alla framsteg den här unga branschen har gjort så lever vi i stor utsträckning kvar i villfarelsen att spel nödvändigtvis måste underhålla oss. Det ska vara roligt att spela – när vi tävlar mot kompisar, skördar poäng och achivements och viftar med den digitala tepåsen. Känslan i vapenhanteringen är viktigare än varför vi faktiskt kramar avtryckaren. Att skjuta folk i huvudet ska vara kul, vad är annars poängen med att spela?

Vågar man släppa sargen och med några modiga skär glida bort från de tankebanorna kommer man upptäcka att spelmediet har så mycket mer att erbjuda. Det kan skildra sorgliga relationer mellan trasiga människor eller få oss att besöka interaktiva konstverk. Det kan belysa problem och få oss att tänka, eller provocera fram åsiker. Eller helt enkelt berätta en historia – som #Gone Home.

Familjen kom på att den egentligen inte alls tycker om dig.

Katie Greenbriar har spenderat ett svindlande år i Europa när plötsligt plånboken känns extra tunn, och hon åker hem till USA tidigare än väntat. Men när hon står utanför familjens enorma villa kommer varken mamma, pappa eller lillasyster Sam som en kärleksfull välkomstkommité. Ingen är hemma. Vad har hänt? I jakt på svar letar vi rätt på nyckeln till ytterdörren och kliver in i den mörka och ödsliga hallen. Åskan dånar utanför väggarna och en kuslig stämning lägger sig som en filt över upplevelsen. Det är någonting som inte stämmer.

Livspusslet

Katie utforskar det stora huset, rum för rum. Hon söker igenom det stökiga köket, pappas arbetsrum, föräldrarnas sovrum där någon lämnat byrålådorna med kläderna öppna – som om de haft bråttom iväg. Hon öppnar skåp och garderobsdörrar, vrider och vänder på saker. Lillasyster Sam har lämnat lappar och andra ledtrådar efter sig. När man hittar dem spelas även dialog upp, som om hon talade direkt till sin storasyster, vilket förstärker det man läser. Sam är, trots att vi styr Katie och i själva verket aldrig träffar henne, spelets huvudperson. Hennes ledtrådar och historia är den röda tråden och själva fokuset i upplevelsen, vilket på sätt och vis är synd. Det är inte på något vis en dålig eller illa skriven historia, snarare känns det som jag hört varianter av den många gånger förut. Utöver ett par oväntade vändningar och en handfull viktiga poänger handlar det i grund och botten om en väldigt traditionell tonårsberättelse.

Det som imponerar är alltså inte själva innehållet, utan hur det presenteras. När man försiktigt trevar runt i byggnaden plockar man på sig bit efter bit av det livspussel de här människorna lämnat efter sig, och bildar sig sakta en uppfattning om vilka de är och vad som har hänt. En berättarteknik som är unik för spelmediet och som fungerar alldeles utmärkt. Storheten sitter i detaljerna – att följa spåren av familjen och dess intriger i nötta dagboksanteckningar och brevväxlingar med gamla vänner. Att beskåda affischerna på väggarna i Sams rum och dra slutsatser kring vilken typ av person hon är. Diverse sidospår lindar in upplevelsen i lager av intressanta detaljer som trots relativt kort speltid skapar ett imponerande djup.

Som att träffa en yngre version av sig själv.

Under min två timmar långa vistelse i det ekande tomma huset lär jag känna en familj utan att ens träffa dem, utan att växla ett ord. Jag behöver inte skjuta någon i huvudet, inte samla poäng och inte få handlingen serverad i mellansekvenser. Det är väldigt uppfriskande och något större utvecklare borde utforska oftare. Det är nästan så att medvetandet imploderar när man betänker vilken upplevelse #Bioshock Infinite hade kunnat vara med ett upplägg som detta.

Gone Home skulle mått bättre av ett mer unikt och oväntat manus, och hade kunnat vara ytterligare lite indragande om man tillåtits interagera mer på ett betydelsefullt sätt med omgivningen och mindre med handskrivna lappar. Men i sitt nuvarande skick är det fortfarande mycket bra. Gone Home är en fingervisning om vad det här mediet är kapabelt till, och ett besök i familjen Greenbriars hem rekommenderas varmt för alla som i lugn och ro vill uppleva ett digitalt drama.

Fan vad dåligt det här spelet var. Spelade igenom det igår och jag hittade det mesta, öppnade till och med farbroderns safe. Det är egentligen inte alls intressant hur spelet berättar en historia med "bara" noter, rekvisita, miljöerna osv. I mean, sure,... 24/06 Väldigt stämningsfullt och det tog mig bara 2 timmar att gå igenom allting, varje låda och och varje utrymme. Rätt lagom för ett sånt här spel får jag väl tycka. Riktigt spännande spel som höll mig djupt intresserad i berättelsen hela tiden. Och trots... 15/12 Det är ju individuellt, jag uppskattar när spel är korta. Så länge de förmedlar hela berättelsen. Alternativet är ju att fylla ut spelet med fler hjärndöda eldstrider eller osamanhängande puzzel. 02/09 Håller med till hundra procent. Det här var en interaktiv novell, och hade absolut definitivt inte fungerat i textformat. Punkt slut. 31/08 Fast klarar man det under minuten så gör man inställningen att man automatiskt låser upp alla dörrar, och springer rakt in i sista rummet. Och gör man det har man helt missat poängen. Angående novell så är det i princip en interaktiv sådan, men den hade... 31/08 Jag älskade detta. Det var så vansinnigt bra. Rekommenderar alla till att spela genom det, utan tvekan värt det. Det ger lite insikt liksom. 31/08 Får kika på detta då en bra story är det jag vill ha mest av ett spel. 31/08 Spelet går tydligen att klara på under minuten. Kunde inte någon skrivit en novell istället? 31/08 Missade jag nåt bra? 31/08 OT-inlägg raderade. 30/08
Skicka en rättelse