FZ letar efter obehaglig skräck i ett övergivet sjukhus, men hittar mest billiga jump scares och trötta klyschor.

I nedsläckta rum fortsätter skräckgenren att livnära sig på spelarnas tårar. Indieutvecklarna försöker överträffa varandra med det ena läbbiga spelet efter det andra, och turen har kommit till #Zombie Studios som låter Jessica Chobot (tjejen som slickade på en PSP och sedan etablerade sig som programledare på internet) skriva manuset till det förvridna äventyret #Daylight.

En kvinna vaknar i ett övergivet sjukhus där det enda ljuset kommer från mobiltelefonen i hennes hand. En figur som är kraftigt inspirerad av John Nobles rollfigur i tv-serien Fringe pratar genom högtalaren och instruerar henne att hämta ledtrådar i omgivningarna. På så vis kan hon lösa ett mysterium och förhoppningsvis ta sig levande ur situationen. Så börjar resan som i allra högsta grad påminner om förra årets #Outlast, som gjorde ungefär samma grej fast bättre.

Vad vissa upplever som banalt ser ordningsmänniskor som det yttersta obehaget.

Introduktionen är onekligen tam och hafsig, men därefter reser sig Daylight för en stund. De otrevliga sjukhusmiljöerna och de läskiga ljuden skapar en stämning som spänner mina nerver som strängarna på en fiol. Det här är debuten för Unreal Engine 4, och även om den gör sitt jobb med att bygga upp hemska skogar och oroväckande behandlingsrum där jag inte vill spendera en sekund längre än nödvändigt, så känns det inte som att jag befinner mig i en sprillans ny spelmotor. I själva verket agerar den som vilken motor som helst, och vi får vänta på rejäla AAA-titlar innan vi verkligen kan se vad tekniken går för. Tittar vi bortom det tekniska ska det dessutom visa sig att Daylight ser läskigare ut än vad det i själva verket är, för Zombie Studios fyller inte bygget med något av större intresse.

Berättelsen har vi hört alldeles för många gånger förut och den misslyckas därför helt att engagera. Patienter blir illa behandlade och kräver hämnd i spökskepnad, bu, och så vidare. Den förmedlas via den gamla mannens röst i mobiltelefonen, samt genom lappar som jag hittar i omgivningen. Lapparna är även den centrala delen i spelmekaniken, som går ut på att jag måste hitta ett visst antal pappersbitar för att låsa upp en gammal relik, som i sin tur låser upp dörren som tar mig vidare. Denna föga inspirerande design upprepas genom hela äventyret och är ungefär lika spännande som manuset.

Skrämmande förutsägbart

Ett annat snedsteg är att det faktiskt inte är jag som ränner runt och letar lappar, utan protagonisten Sarah. Zombie Studios tyckte det var en bra idé att ge henne egna tankar och en röst att förmedla dem med. Syftet är att det ska bli en konflikt mellan mig som spelare och henne som utsatt offer – att hon bara vill fly, medan jag ska vilja luska vidare och ta reda på vad som verkligen inträffat i det förflutna. Jag förstår utvecklarnas poäng, men tycker inte att den slår väl ut i praktiken.

När skräck blir spel finns det en gigantisk fördel att dra nytta av: spelaren själv placeras mitt i upplevelsen. Istället för att vara passiv åskådare när en fiktiv karaktär råkar illa ut är det jag som står i händelsernas centrum och utsätts för allt elände. Det är därför skräckspelen är så populära, men det tas inte tillvara i Daylight.

Obehagliga dockor känns kanske inte som genrens fräschaste grepp.

Sarah hojtar “vad var det där?” och “jag ser ingenting!” i tid och otid. När hon går in i ett nytt rum där det förmodligen finns massor av mordsugna vålnader kan man höra henne skrika: “Hallå!? Är det någon där!?”, som om hon befann sig i en risig skräckfilm från 90-talet. Sarahs små kommentarer förvandlar henne till en krockkudde som effektivt dämpar spelets alla skrämseleffekter.

Fast även utan Sarahs glappa munläder hade det inte behövts något inköp av vuxenblöjor. Jag rycker till varje gång något otydligt flimrar förbi i ögonvrån – de första 20 minuterna. Sen lär jag mig att samma knep upprepas gång på gång och nästan uteslutande lutar sig mot billiga jump scares för att skrämma byxorna av mig.

Daylight målar upp sin värld med slumpgenererade områden. Äventyret är relativt kort och det är meningen att man ska spela det flera gånger för att låsa upp alla detaljer och nysta upp berättelsen i sin helhet. För de allra mest hängivna fansen av den här typen av skräckspel kan det kanske vara en givande resa, men för mig gör nackdelarna att jag helst undviker ännu en vandring genom de ödsliga korridorerna.

Skicka en rättelse