Strafe fick mig att inse varför jag är allergisk mot roguelikes.

Det finns två spel som format mig som nörd. När valet stod mellan att hyra en moviebox (Altavista it, kids) och se favorithjälten He-Man puckla på Skeletor på en svajig VHS-kassett (du spolade väl tillbaka bandet?) eller att under 24 timmar få käka svamp och rädda prinsessor föll valet allt oftare på det senare. När jag ett par år senare kunde besegra Cthulhu-inspirerade fiender med välriktade skott i fejset istället för spänstiga hopp insåg jag spel, det är något jag älskar.

Som barn av 80-talet och fostrad av ett id Software-smäckat 90-tal räckte det att se den första “förbjudna” reklamen från Strafe för att falla pladask. Problemet är bara att jag, otaliga timmar in i spelet, fortfarande snubblar omkring i jakten på riktig spelglädje.

På pappret är ju Strafe ett Calle-spel. Jag gillar högt tempo, hagelbrakare och minimalism. Fienderna får gärna anfalla i stora grupper och bli till kladdiga högar av kött när jag är klar med dem. Mina otaliga genomspelningar av Doom och Quake är kvitton på detta. De hade dock något som Strafe saknar.

Kanske är det mitt fel. Jag var faktiskt inte beredd på att spelet var ett så kallat roguelike. Döden är permanent och biter du i gräset är det bara att börja om från början. Att banorna slumpas fram var en annan överraskning, och nu kanske jag framstår som världens sämsta recensent men för mig räckte det att se några snabba tidiga klipp för att konstatera att “det där spelet är mitt”.

Rent konceptmässigt har jag inget emot att spel är svåra, inte heller mot den oändliga variation ett gäng väl avvägda algoritmer kan leverera. Jag spelar ju för sjuttsingen Battlegrounds varje lunch och det är allt annat än lätt. Skruvar man upp utmaningen måste man dock se till att belöningen tar rygg och det är här Strafe haltar.

För helt plötsligt står jag där, omringad av fiender som släppts ut från gömda håligheter i väggen och hinner bara konstatera “det gick ju ganska bra fram tills nu” innan game over-skärmen torrt meddelar att jag dödat 111 fiender och spillt hinkvis med blod. Doom använde samma knep för att ständigt hålla dig på tårna men där fanns det ändå en tanke bakom. Klev man in i ett helt tomt område med något åtråvärt på en piedestal, kunde man räkna med att bandesigern hade något lurt på gång.

I Strafe känns det mer slumpartat och fastän man kan känna igen vissa passager på varje bana kan man aldrig riktigt veta när korridoren svämmas över av fiender. Man blir heller inte belönad av att klara av en sådan konfrontation. Om du överlever har du snarare förlorat massvis med ammo och hälsa, vilket gör utsikterna att ta dig vidare hyfsat små – hälsopaketen är få och sällsynta. Att känna hopplöshet istället för triumf efter en sådan utmaning ökar inte chanserna för revanschsug när spelet nästa gång visar sig vara övermäktigt.

Det gör att jag börjar spela försiktigt, fegar mig igenom varje nytt område istället för att låta den härligt studsiga kontrollen komma till sin rätta. Ungefär lika kul som om Sam Fisher var huvudpersonen i Quake.

Jag tycker också att utvecklarna varit lite lata vad det gäller fiendedesignen. Visst, det är jäkligt retro med fiender som springer blint rakt fram, men när majoriteten av dem beter sig på samma sätt har jag till och med svårt att finna njutning i skjutandet. Trots att man lagt åtskilliga timmar på blodfontäner, avskjutna lemmar och andra gib-effekter.

Så jag är ledsen. Jag har faktiskt inte varvat Strafe när jag skriver den här recensionen. Jag kommer ungefär halvvägs igenom spelet innan något slumpmässig händelse mättar korridoren med fiender som jag varken kan utmanövrera eller smyga mig förbi. Och samtidigt som jag avlider dör även min vilja att fortsätta. Jag kan köpa rougelike-mekanik när det i slutändan hänger på min egen prestation om jag lyckas, inte en algoritm. Istället får jag lyssna på det fenomenala soundtracket och drömma om vilket spel Strafe kunde ha varit.

Strafe
2
Tveksamt
+
Grymt soundtrack
+
Estetik man blir glad (eller gammal) av
-
Belönar inte actionmomenten det försöker sälja
-
Straffande design funkar dåligt med roguelikes
Det här betyder betygen på FZ
Skicka en rättelse