"En ensam, omänskligt stark hjälte mot enorma arméer"
Hisspitchen för Musou-spelen är enkel. En ensam, omänskligt stark hjälte mot enorma arméer som flyger åt alla håll när spelaren klyver igenom dem. Mäktigt. Euforiskt. Ganska enformigt. Det sistnämnda är i sig ingen kritik, utan en rättvis analys av Musou-genren.
En subgenre som länge var synonym med Dynasty Warriors men som idag är mer än så, som spridit sig likt ringar på vattnet.
Upplägget i sig bjussar inte på så mycket svängrum men Warriors-konceptet har ändå spridit sig till flera av de japanska jättarna, inte sällan flera gånger om. The Legend of Zelda (Hyrule Warriors), Dragon Quest Heroes, Persona, och så förstås Fire Emblem. Nintendos strategiska rollspelsserie passar ypperligt för Musou-konceptet. Dock var det första spelet, Fire Emblem Warriors, en halvbakad historia. En slags best of-kompott utan en egen identitet. Segt. Fegt.
Fire Emblem Warriors: Three Hopes har betydligt bättre förutsättningar, då det äger rum i samma fantasyvärld som Three Houses, som sålt bäst i serien och dessutom är ganska bäst.
Three Hopes är ingen uppföljare till Three Houses, utan äger rum i en alternativ tidslinje. Samma tre elevhem, men där du knappt hinner blinka innan skoleran är förbi och vi befinner oss ute på slagfältet och strider för antingen imperiet (och Edelgard), kungadömet (Dimitri) eller alliansen (Ebba Busch Claude). För att få hela bilden krävs tre genomspelningar, men drygt trettio timmar för varje går an. Särskilt om man är ett stort fan av Three Houses.
Det är jag. Men. Livet vid sidan av slagfältet är inte riktigt lika rikt i Three Hopes. Lägret har inte samma spännvidd som klostret i första spelet, och relationerna går inte riktigt lika djupt. Det är dock möjligt att äta en bit mat tillsammans och slå era träsvärd ihop. Utvecklarna vet att detta är viktigt, och även om mer vill ha mer är jag glad över denna pausunderhållning.
Inte minst då den direkt påverkar klasser, relationer och annat som spelar roll i striderna.
Vad som löper som en röd, irriterande tråd spelet igenom är hur pladdrigt det är. Menyerna kan bli onödigt stökiga och ensemblen pratar på trots att den påfallande ofta inte har något att säga. Karaktärsdanandet gjordes bättre i Three Houses och här känns det väl ofta som skral fanfiction.
Lyckligtvis är detta inte huvudrätten. Striderna är i slutändan vad Three Hopes handlar om, och även om upplägget liknar det Dynasty Warriors, Hyrule Warriors och de andra finns det ett Fire Emblem-lager över det hela som sitter som en smäck. Den som kan sitt Fire Emblem vet att svärd slår yxa, yxa slår spjut, spjut slår svärd, medan bågskyttar är livsfarliga för enheter vars riddjur har vingar. Inga konstigheter, vilket också är melodin för de olika slagfälten.
"Känns väl ofta som skral fanfiction"
Uppdragen handlar oftast om att forcera fienden som en ångvält, och mellan de olika, rappa kombinationerna klämma in superattacker. Via denna melodi dräper du drakar och tar över fort. Det är enkelt att skicka i väg AI-hjältarna mot passande mål och flytet i striderna är ständigt, vilket förstås är A och O i den här subgenren. I små doser är det rasande roligt men i längden blir det tjatigt. Tips från coachen: spela hellre intensiva pass än maratonsessioner.
Inte minst då det, som sagt, krävs flera genomspelningar för att få hela bilden klar för sig.
Three Hopes flödar inte av samma storslagenhet som Three Houses. Det träffar inte lika djupt, men vad som däremot står klart är att Omega Force lärt sig sina läxor sedan det tandlösa Fire Emblem Warriors. Med Three Hopes får vi ingen lat best of-samling utan en egen historia som dessutom tar tillvara Fire Emblems styrkor bortom Musou-konceptet.
Alla bitar passar inte, men glädjen över att vara tillbaka i Three Houses-världen är stor.