Dags för den tredje delen intervjuer med svenska spelutvecklare om vad deras yrkesroller innebär. I dag är det ljudfolket som gör sina röster hörda.

Ljud och musik är osynliga delar av spel som har större betydelse än vad många inser. Fel ljud sänker stämningen medan rätt ljudvågor lurar våra sinnen att uppleva stämningar vi annars kanske inte hade tänkt oss. Ett synnerligen viktigt jobb, med andra ord. Vi pratar med Farbror Barbro-kandidater om vad yrket kräver och mycket annat. De fem är Magnus Lindberg (#Avalanche), Jens Nilsson (#Frictional Games, samarbetar med #Paradox), Stefan Strandberg (#Dice), Jens Jungmark (#Massive) och slutligen Jonatan Crafoord (#Grin).

Beskriv kortfattat vad ditt yrke går ut på.

Magnus Lindberg: Samordning och allokering av resurser framför allt - vad gäller personal, pengar, tid och lokaler. Men även researchande ljuddesign/ljudinspelning/komponering på högriskområden, etablering av designpipor, och ren ljuddesign/ljudinspelning/komponering. Sound Director-rollen skiftar ofta beroende på storlek på företag, och på Avalanche så tar jag hand om det mesta som berör ljudet på en högre nivå - i princip som avdelningschef.

Jens Nilsson: Vara med från start att planera och implementera hur ljud/musik skall fungera i och tillsammans med spelets design i övrigt. Att vara delaktig i att bestämma skede och händelser i spelet som är drivna av ljudet eller där ljud spelar en viktig roll, t ex vilken typ av musik som ska starta när man smyger sig in i ett läskigt rum. Tillverka ljuden som skall användas till spelet, genom inspelning, mixning och ljudbibliotek samt att implementera dessa i spelet med hjälp av företagets verktyg för model och level editering. Föra dialog med musiker om vilka krav, stil och typ av musik som krävs till spelet. Diskutera lösningar och aktivt ge synpunkter på musiken som levereras för att det ska passa in i spelet så bra som möjligt. Diskutera med författare om dialoger med mera, vilka möjligheter det finns och vilka röstskådisar man kan arbeta med och hur man kan arbeta med dem.

Stefan Strandberg: Jag jobbar med att ta fram konceptet och designen för alla ljud och musik i ett spel. Detta gör jag givetvis inte själv utan har helt fantastiska medarbetare som hjälper mig. Primärt jobbar jag med "hantverket" ljuddesign, men jag har också ansvar för spelets totala ljudupplevelse.

Jens Jungmark: Att med hjälp av ljud, musik och röster skapa en trovärdighet till vad man ser i spelet, addera fler dimensioner och känslor till storyn och ge en ökad spelupplevelse och den där "wow"-känslan. Detta innebär i praktiken att man spelar in eller editerar ljudeffekter, skriver och mixar musik, ljudlägger film och editerar röster. Sen kommer den svåra biten att implementera allt detta så att det fungerar i spelet och låter som man vill.

Jonatan Crafoord: Jag skapar ljudeffekter, i princip allt som låter men som inte är musik, till våra spel.

Vilken utbildning eller vilka färdigheter krävs för att kunna jobba inom ditt yrkesområde?

Magnus Lindberg: Utbildningsmässigt kommer ljudfolk ofta från väldigt olika bakgrunder, så utbildningen spelar ofta mindre roll. Vad gäller färdigheter handlar det ju mest om att kunna ta vettiga beslut, baserat på bra grunder - om det så handlar om personal eller ljuddesign.

Jens Nilsson: Utbildning jag har för ljud/musik är enbart estetiskt gymnasium, sen läste jag även fyra års spelutbildning på Gotlands Högskola, men inte direkt med ljud/musik. Förutom att vara artistisk och kompetent med sina ljud/musik prylar krävs det även ett viss tekniskt kunnande då man samarbetar med programmerare en hel del. T.ex. att man kan göra analys av hur ljudet rent tekniskt är implementerat i ett spel när man utvärderar hur man ska implementera ljud i sitt eget spel. Som exempel på vad en analys kan vara är att undersöka ett modernt racing spel och fundera på hur många ljud och hur dessa ljud spelas/mixas av ljudmotorn för att skapa motorljudet i bilen man kör.

Stefan Strandberg: Om jag bara fick välja en färdighet så skulle jag välja fantasi. Om man inte har fantasi så är det svårt att anpassa sig till den oerhört krävande processen att jobba med ljud i spelbranschen. Fantasi att ta fram fungerande kreativa lösningar, fantasi att kombinera ljud bortom det förväntade. Fantasi att skapa ljudvärldar som berättar något. Fantasi att tillgodose behov som ligger bortom traditionell ljuddesign. Som andra egenskap skulle jag säga, egenskapen att kunna beskriva vad man hör. Med risk för att låta flummig - alla människor hör, men vi som jobbar inom ljuddesign här på Dice har ett väldigt rikt språk när vi talar om ljud, och det är en förutsättning för att kunna ligga i framkanten av sitt område. Om man inte kan sätta ord på "varför eller hur" eller om man inte kan beskriva vad man vill uppnå med det som ska höras så begränsar det en som ljuddesigner.

Jens Jungmark: Det finns inga formella utbildningskrav, men en förutsättning är att man är intresserad och passionerad av ljud. Många har kanske gjort musik eller ljudlagt filmklipp eller liknande hemma på datorn och på den vägen lärt sig att jobba med ljud. Att ha spelat mycket spel är i sig inget krav, men en klar fördel.

Jonatan Crafoord: Ett gott och vältränat öra för detaljer, rutin och erfarenhet med ljudredigeringsverktyg, att man är bra på att kommunicera och har god problemlösningsförmåga. Utbildningar inom ljuddesign, musikproduktion eller ljudteknik kan hjälpa.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse