Det råder ett utbrett missförstånd om vad för sorts spel Sea of Thieves är. Vilket är något av ett mysterium, då det skrivits grossvis med spaltmeter om Rares piratäventyr under de senaste två åren. Därtill har det både alpha- och betatestats, slutet som öppet.

Rimligtvis borde alla nu veta att det här är ett spel som helt saknar ett av datorrollspelens främsta kännetecken – progression. Nej, att "levla" uppdragstyper räknas inte. Men för tydlighetens skull: i Sea of Thieves sker ingen utveckling. Varken pirater, vapen eller skepp blir starkare, snabbare eller på annat sätt bättre. Hur strider slutar avgörs helt och hållet av spelarnas prestationer. Rares avsikt är att ge alla spelare – gamla som nya – samma förutsättningar och möjligheter. Nykomlingar ska slippa piskas till skum när de hänger med på sina saltare vänners högleveluppdrag, de ska inte behöva grinda 10 eller 20 timmar för att ha en sportslig chans.

Det är ett drastiskt designbeslut, med flera betydande konsekvenser. Först och främst att många blir besvikna när Sea of Thieves visat sig vara något annat än vad de hoppats på, men det får framförallt de själva ta på sig. Vidare, avsaknaden av progression gör paradoxalt nog Sea of Thieves till ett väldigt tydligt definierat rollspel. För det du gör är att just spela rollen som pirat. Du lever den klassiska bilden av sjörövarlivet fullt ut – plundrar och röjer, jagar skatter och krökar rom – och du gör det utan att RPG-kännetecken som levelsiffror, buffs och sidoquests bryter illusionen.

"Du lever den klassiska bilden av sjörövarlivet fullt ut"

Gränssnittet bidrar också till inlevelsen. Det är rent, äventyrandet vägleds nästan helt av fysiska ting i spelvärlden. Rent krasst är gränssnittet, designen och framförallt grafiken bländande. När solen doppar tårna i havet och konturerna av avlägsna öar vibrerar i skymningsdiset är Sea of Thieves bland det vackraste du kan vila dina spelögon på. Och det är inte krävande. Sånt har förstås ett pris, och det våldsamt vackra havet betalas av nedskalad grafik på avstånd. Det blir tydligt när öar skärskådas med kikare; det tar en stund innan objekt uppdateras. Men precis som Valve gjorde med Team Fortress 2 visar Rare att "vackert" lika väl kan definieras av form och färg som av teknik.

Vackert!

Guldhandlaren. Skulle du anförtro den här mannen något av värde?

Precis som i flygspel kan man försöka gömma sig i motljus.

Den viktigaste konsekvensen av Rares designfilosofi är att Sea of Thieves får klara sig utan den motivation att spela vidare som progression-mekanik innebär. Alltså, att man vill spela vidare för att bli starkare. Såna sporrar saknas helt, och istället bärs motivationsoket av uppdragen och mötet mellan spelare. En uppgift den ena inte fixar, men som den andra briljerar i.

"Som att slåss mot en uppläsning av alfabetet"

Quest-strukturen bygger på att utföra uppgifter från tre affärsgrupperingar: en köper guld, en handlar med djur och en suktar efter skallar från stupade pirater. Spelmekaniskt gräver du upp skattkistor, fångar grisar och höns, eller spöar piratskelett i jakt på kranier. Här ligger faktiskt ett levelsystem och skvalpar, men dess enda funktion är att låsa upp aningen mer krävande uppdragstyper när du tagit rätt antal kliv i respektive grupperings leveltrappa.

Underhållningsvärdet i dessa uppdrag har samma flytkraft som kanonernas stålkulor. Svärdbeväpnade skelett rusar fram enligt mönster som inte kan ta särskilt många rader programmeringskod i anspråk. Som att slåss mot en uppläsning av alfabetet. Att Rare inte åstadkommit mer med en av spelets få AI-styrda deltagare är slappt bortom det acceptabla. Och glädjen i jakten på småkreatur ligger i själva resan och vad som händer under den, inte i uppdragens konstruktion. Hela quest-delen, åtminstone under de första dagarnas spelande, är häpnadsväckande primitiv, en prototyp snodd från ett andra klassens free 2 play-MMO.

Å andra sidan har vi spelarmötena, och där skiner Sea of Thieves vackert som sina solnedgångar. Glädjen i såna här slumpade open world-händelser går inte att värdera, ingen manusförfattare kan skapa sån här bångstyrig kaoslycka. Insamlade skatter byter ägare för att en hel besättning glömmer laga skrovet. Eller för att någon osedd tar sig ombord och dräper alla. Eller när fyra campers dräper en strävsam ensamseglare och snor ett par timmars loot bara meter från handlaren.

"Skit i allt vad planering och taktik heter, och ös allt våld ni har över fienden"

Det räcker att dra upp ankaret och hissa seglen för att såna här upplevelser ska dyka upp, och förutom att vara svårt underhållande erbjuder de mängder av taktiska valmöjligheter. Välj rätt skepp och plats för anfall för att öka chansen att det finns oinlösta skatter ombord. Bedöm om det finns en eller två pirater på det lilla skeppet. Ta en lång rutt kring outposten med kikaren mot ögat – campers kan ligga i buskarna. Eller bara skit i allt vad planering och taktik heter, och ös allt våld ni har över fienden. For chaos!

I think this is the beginning of a hateful friendship.

Att Sea of Thieves blivit senvinterns mest omtalade spel beror helt och hållet på att grundmekaniken – seglandet och striderna – har skyhögt underhållningsvärde. Trots att det är ett utpräglat multiplayerspel finns en del nöje också i soloseglandet, även om det är rätt jäkla långt från lika kul som med vänner. Och det riktar åter strålkastaren på Sea of Thieves enskilt största problem – uppdragen. Ensamseglare är logiskt nog underlägsna större besättningar, och uppdragen ger sämre och långsammare belöningar. Det gör att den som trots allt vill segla mot endgame-målet solo – bli Legandary-pirat, få permanent bas och skepp, och fler uppdrag – tvingas ägna ännu mer tid med de undermånliga grunduppdragen.

"Om det hade varit byggt, prissatt och marknadsfört så skulle det ha varit med och tampats på årsbästalistorna"

Efter de första dagarnas spelande framstår Sea of Thieves som det perfekta spelet att köra några timmar med goda vänner. Många gånger är det en skamlöst underhållande sandlåda. Om det hade varit byggt, prissatt och marknadsfört så skulle det ha varit med och tampats på årsbästalistorna, därom råder inga tvivel. Men det krävs en mirakelartad vändning av hur uppdragen fungerar för att lyfta helheten. Under mina första dagar har jag inte sett några sådana tendenser. Snarare har varje quest jag spelat infriat farhågorna från betan om att Sea of Thieves är en oerhört välbyggd men tom låda, som spelarna själva får fylla med innehåll. Det skär sig mot den hårt saltade prislappen.

Innan jag klistrar en betygsdom på Sea of Thieves tänker jag ge det, framförallt uppdragen, ytterligare ett gäng timmar. Den avslutande recensionen, med betyg, kommer nästa vecka.

Uppdatering: Sea of Thieves-recension med betyg!

Fotnot: Spelat med Intel Core i7-4790K, Geforce GTX 1080, 16 GB RAM.