Lev, dö, repetera. Det är ett enkelt men effektivt recept som spelmediet gottat sig i sedan begynnelsen. Att lära sig av misstagen utan att (förhoppningsvis) dänga kontrollen i väggen.

Roguelikes drar detta till sin spets där döden tar ifrån dig alla framsteg och rebootar hela spelet, dessutom med en extra (och extra stark) krydda av procedurellt genererade kartor. Kvar är spelaren. Sannolikt frustrerad, men förhoppningsvis motiverad nog att försöka igen.

"Smeker dina sinnen med ena handen, och örfilar upp dig med andra"

Roguelikes – eller mindre strängt hållna roguelites – hör pixelperfekta indiespel till. Rogue är urmodern och i modern tid har vi fått Spelunky, FTL och Hades. Returnal däremot är något så sällsynt som en Playstation 5-exklusiv titel som tar till sig både roguelike-bitar och nextgen.

Sci-fi-action befriat från laddningstider, berikat med 4K, 60 fps och ray-tracing. Dualsense och 3d-ljudet används med både snille och smak. Jag känner regndropparna strila mot visiret samtidigt som triggern anpassar sig. Intryckt hela vägen får jag vapnets standardläge, men nöjer jag mig vid halvvägsstoppet kan jag avlossa målsökande lasrar, bomber och blixtar.

Med lurar luras du inte av fienden, utan hör om de är över, under eller (hjälp!) överallt.

Vänj dig inte. Få strider är så här chill.

Fyrverkeriet av lasrar och annat förför – och stör ibland.

Kan detta vara något...?

Japp, absolut. Svärdet är en fena mot fiendesköldar.

Story spårar snabbt, men håller dig på kroken.

Returnal smeker dina sinnen med ena handen, och örfilar upp dig med andra. 99,9 procent av alla framsteg tas ifrån dig när du dör, och jag törs lova att du kommer göra det frekvent.

Ju mindre du vet om berättelsens grundpelare desto rikare upplevelse får du. I rollen som rymdscouten Selene kraschlandar du på Atropos, som drar det utomjordiska till sin spets. Röda öknar, skogar med overkliga monument, alienstäder och bitande kyla. Snart snubblar du över livlösa kroppar vars namn på hjälmen är gruvligt svårt att missförstå: Selene. Loggarna ditt gamla jag lämnar efter sig är kryptiska och desperata. Svaren du får öppnar fler gåtfulla dörrar och extra mycket att ta in blir det när du kliver in genom dörren till ditt jordiska hus.

Då har du sannolikt redan hunnit dö ett par gånger, och varje gång dödsögonblicket inträffar återupplever du kraschen på Atropos. Loopen fortsätter outtröttligt. Till en början lämnas du utan några som helst landvinningar, men hoppeligen är lärdomarna större än frustrationen. Ganska snabbt får du ett fåtal fördelar som stannar, små som stora. Ett enkelt handeldvapen, ett förbluffande effektivt svärd, en viss typ av resurser, verktyg, genvägar och så vidare.

Genvägarna kan, i sann Spelunky-anda, vara senvägar. Att direkt kliva ur de klaustrofobiska ruinerna in i den befriande öppet röda öknen sparar kanske tid, men du kommer då dit utan extra starka vapen och bonusar. Detta är kärnan i Returnal. Du väger ständigt riskerna och de potentiella belöningarna mot varandra. Eftertankens kranka blekhet är klart påtaglig.

Någonstans i dessa breddgrader ligger min frustration. Att repetera har en poäng, det hör genren till, men även om kartorna förändras återupprepas samma rum trots allt ganska ofta. Ögonblicken när du kommer framåt är visserligen storartade. Om de är värda det? Ja. Ibland.

"Om jag bara hade..." eller "Jag skulle ha..." är tankar som loopar lika ofta som spelet självt. Returnal är rejält utmanande. Om strukturen är brödet så är striderna smöret. Selene börjar med en simpel laserpistol, men plockar snabbt på sig automatkarbiner och "spitmaw", vars giftiga vätska bit för bit äter sig igenom fienden. Du har ingen ammo per se men kan tjäna livsviktiga ögonblick genom att snabbt trycka R2 när du laddar om. Alla vapen har dessutom ovan nämnda alternativa läge. De tar tid att ladda upp men kan vända en hel strid.

Returnal är spelet som ibland ger dig svar, men oftare ställer nya frågor.

De dagliga utmaningarna ger dig chansen att vinna ether, en resurs du får behålla.

Genom att hitta tecken kan du bit för bit tyda xenoglyferna.

Utomjordiskt vackert.

En vanlig syn. På't igen!

Bullet-hell-helvetet är infernaliskt, då även fienderna skjuter tillbaka. Bitvis irriterande då man ibland knappt är medveten om vad som sker i det blixtrande kaoset. Det börjar enkelt med slöa hundlika aliens men snart springer du på trädlika skelett som kan teleportera sig, rödglödgade bestar som rör sig i hisnande hastigheter, kanontorn med sköldar – gärna allt samtidigt.

Något du alltid har med dig är chansen att snabbt glida genom skottsvärmar. Dessutom kan du hitta och skapa föremål som lyfter stats: mer liv, bättre skydd, starkare vapen, kortare laddtider för alt-avfyrningen. Fast... kanske ska du spara dina resurser? Det kan ju komma bättre saker senare? En del skatter du hittar är kontaminerade och kan möjligen ge dig nackdelar när du plockar på dig dem. Parasiter är alltid givare och tagare. De kommer alltid med en fördel, men också nackdel. Exempelvis kan dräpta fiender lämna giftpölar efter sig.

"Ibland tar spelet mer än det ger"

Detta är Returnal. Ett givande och tagande. Ibland tar spelet mer än det ger, och särskilt när bullet-helvetet gör mig yr kan motivationen tryta, eller när det känns som om jag gjort samma saker förtielva gånger. Samtidigt älskar jag adrenalinpåslaget när jag tar mig längre, när nya dörrar öppnas. Och vet du? Inte ens vid slutet är det över.

Typiskt Returnal, ändå.

Fotnot: Returnal släpps exklusivt till Playstation 5 den 30/4.