Men för min del har det alltid varit i mötet med andra spelare som Starcraft varit som mest intressant, och Legacy of the Void ser ut att kunna ringa in en av de mest intressanta multiplayerperioderna i seriens historia. Inte egentligen tack vare de sex nya enheterna (mer om dem senare), hur spännande de än är, utan på grund av något mycket mindre glamoröst.

Liberators gör slarvsylta av arbetarlinjer

Ett spel som har funnits så länge som Starcraft 2, särskilt ett tävlingsinriktat RTS, bygger på en prekär balans mellan strategier, lag och enheter, och Blizzard måste sedan Heart of the Swarm känt att spelet blivit för statiskt – för fokuserat på långsam uppbyggnad av stora arméer. Mineralerna vid varje expansionspunkt har därför halverats och antalet arbetare som spelare börjar med har fördubblats. För erfarna Starcraft-spelare går en större förändring knappt att föreställa sig. Den relativt lugna perioden i början av en match halveras, och alla tre raser tvingas expandera mer eller mindre konstant för att hålla igång ekonomin. Det är till exemplet inte helt ovanligt att se en Protoss-spelare med tre baser redan efter sex eller sju minuter. Resultatet är ett spel som är snabbare, intensivare och ofta med mycket kortare matcher än tidigare.

Den nya Starcraft-visionen

De nya enheterna passar perfekt i Blizzards nya Starcraft-vision. Så gott som alla kräver fingerfärdighet att använda och är starkt beroende av sina förmågor. Terran har fått Liberator och Cyclone, där den första mer eller mindre är en flygande Siege Tank och den andra en lätt mekanisk enhet som kan låsa sitt sikte på en fiendeenhet och skjuta i rörelse. Zergs enheter får sällskap av Lurker, en gammal goding från originalspelet som gräver ned sig och skjuter upp taggar i en linje framför sig samt Ravager, en utvecklad Roach med en katapultlik attack som kan träffa enheter både i luften och på marken.

Hur balansen ser ut efter allt detta är omöjligt att säga. De första veckorna efter en ny expansion eller en stor patch är alltid kaotiska - zergspelare klagar på Terran, Terran på Zerg och Protoss på båda två - och det är först när dammet lagt sig en smula som man kan dra några verkliga slutsatser. Känslan i stormens öga just nu är däremot fantastisk. Starcraft har inte känts så här levande sedan det första året efter Wings of Liberty.

En hel hög uppgraderingar att använda i strid. Deploy Pylon bleknar lite i sällskapet.

Vi bjuds också på extra valuta för pengarna i form av co-opuppdrag och något som kallas Archon mode, där det förstnämnda mer eller mindre låter dig och en vän spela fem lösryckta kampanjbanor utan story. Ni väljer (men får inte fysiskt kontrollera) en hjälte var som ger er olika bonusar på slagfältet och levlar upp allteftersom ni vinner matcher; inte helt olikt systemet för hjältar i #Heroes of the Storm. Det känns däremot lite fattigt med bara fem banor, och mer lär behövas om det ska ha någon varaktig lockelse. Archon mode är betydligt intressant, och låter två spelare styra samma lag i matcher mot andra spelare i samma sits. Allt tjat om hur lärorikt det kan vara för nya spelare att spela med någon erfaren stämmer visserligen, men jag är mest sugen på att se vilken APM två sydkoreanska proffs kan nå upp i.

Faktum är helt enkelt att det Starcraft 2 erbjuder inte går att få tag på någon annan stans, och att Blizzard fortfarande vågar ta risker och experimentera med ett fem år gammalt spel är uppfriskande. Mer sådant i kampanjen hade varit välkommet, för det är inte på långs vägar en berättelse vars slut kommer mötas av jubel från publiken, särskilt eftersom Protoss knappt figurerar i avslutningen. Men på alla andra plan är Legacy of the Void Blizzards strategisnille i fortsatt högform. Det är Starcraft när det är som allra bäst, och jag har svårt tänka mig ett bättre slut än så.